設定全般についての解説 のバックアップ差分(No.2)


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*1.除籍コマンドの廃止 [#b11c0517]
''艦艇除籍コマンドを廃止します。''

今まで、艦隊や島のレベルを上げたり、島を形作るために利用されてきたコマンド「艦隊除籍」ですが、
「艦隊の運用やバトルそのものに多くの注意や時間を使って貰いたい」という事で、廃止して見ることになりました。
また、今まで除籍して所属不明艦艇を任意の場所に登場させ、いわゆる「端埋め」によく利用されていましたが、所属不明艦艇を自島のデザインに利用する事は難しくなりました。
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*2.艦艇訓練(艦艇経験値を上昇させる)の新設 [#w7483c72]
''艦艇訓練コマンドを新設します。''

コマンド「艦隊除籍」で、除籍した艦艇を味方の標的にして、艦隊の経験値をあげてきましたが、
艦隊除籍の代わりに、「ジョブPoint」というものを集めれば、普段、艦隊を強化できるコマンドを作ることにしました。
ジョブPointは、ゲームの運営に参加(ちょっとしてお手伝い)でいつでも簡単に獲得できる様にするつもりです。
バトルもやってみたいけど、艦隊を手早く育成したい。という人は、ぜひ、試して見てください。
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*3. 霞級駆逐艦(対地型) [#a01b41e7]
''霞級駆逐艦(対地型)を新設します。''

手ごろな対地攻撃できる艦艇がほしいという意見があったのを受けて、新たに登場させます。
耐久力や移動力等は他のタイプと同じ、射程3、破壊力2です。
また、霞級は、建造完了後も、(対空型)(水雷型)(対潜型)(対地型)の間で、コマンド「艦艇改修」を使って、自由に艦種を変更できますのでぜひご活用ください。
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*4.LVごとの建造可能(登場)艦艇見直し [#se96ba32]
''登場艦艇の時期(必要経験値)や順番が変わります。''
''大和級ON1は登場しません。''

「お披露目海域」では、色々使って貰うため、最初から多くの艦艇が作れる様にしてありましたが、
実際は、最初(レベル1)作れる艦艇は、4種類のみです。((詳細は[[艦艇建造可能Lv.]]または、[[設定一覧<http://hakojoy.net/~game/navy00/setup.html#navy]]参照のこと))

なお、「お披露目海域」で登場した試験艦艇「大和級ON1」ですが、お披露目のみの登場です。(普通の大和級は登場します。)
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*5.移籍制度 [#k057bd30]
''移籍を頻繁に、かつ、自動化の方向に近づけます。''

「お披露目海域」をプレイした方なら、感じられたかもしれませんが、以前のゲームと比べて「格差ゲーム」(1vs1であっても、強弱の差が顕著になりやすい)となりやすくなっています。
これは、以前のゲームが5000ターン経過したにもかかわらず、勝者が出なかった反省から来たものです。
ただ、「格差ゲーム」=「一度勝ったら(負けたら)手をつけられない」とならない様、なるべく同じ強さの島を同じ舞台に会する様に、移籍制度を改良します。
「より迅速(決定から実施までを素早く)に。より頻繁に。より正確(強さの評価等)に。」
をモットーに、技術面(移籍作業を海域管理人1人でできる様、自動化)、運用面での向上(移籍担当管理人を常設)を図っていく予定です。
具体的には、ゲーム開始後、ご案内します。また、皆さんの協力を求めることがあるかもしれません。
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*6.経験値の獲得法(艦艇経験値) [#acd1a418]
''お披露目海域と同じルール(敵の艦艇経験値の一部を獲得できる)になります。''

昔のバージョンでは、得られる経験値=固定(沈んだユニットの種類による)でした。
「お披露目海域」では、得られる経験値=固定(沈んだユニットの種類による)+(沈んだユニットが持っていた艦艇経験値分に応じたボーナス)でした。
「(艦艇経験値を持っていて攻撃力や耐久力が補正されている)強い敵を倒せば、それだけ得られる見返りも大きい」
とする事で、いわゆる「高レベル艦隊」に対しても色々な手段を講じて、なんとか立ち向かえる勇気が湧けばと考えています。
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*7.経験値の獲得法(総獲得経験値) [#ve6d8a68]
''敵の総獲得経験値(島のレベル)に応じて貰える量が変化します。また、減少もします。''

昔のバージョンでは、得られる経験値=固定(沈んだユニットの種類による)でした。
また、昔のバージョンでは、一度得た総獲得経験値が減ることはありませんでした。
「お披露目海域」では、得られる経験値=固定(沈んだユニットの種類による)+(沈んだユニットが持っていた艦艇経験値分に応じたボーナス)でした。
「お披露目海域」では、戦いで、一方が得た経験値の半分にあたる分を相手の島が失う仕様でした。
この「得られた経験値の半分を相手の島が失う」仕様は、次回戦でも有効になります。

また、「箱庭を後になってはじめた人でも、頑張りように応じて、普通より早いスピードで、最上位海域へ昇って、天下をとれる可能性も残したい。」
こういうコンセプトのもとで、「総獲得経験値レート制」を採用して見ることにしました。

具体的には、レベル1の島がレベル15の島が戦った場合、15と1の差である14というのがレートになります。
レベル1の島のユニットがレベル15の島のユニットを倒した場合、本来得られる経験値の14倍の総獲得経験値を得られます。
また、レベル15の島のユニットがレベル1の島のユニットを倒しても、本来得られる経験値の14分の1の総獲得経験値しか得られません。

簡単に言うと、特徴は、下記の3点です。
「総獲得経験値を稼ぎたい時は、各上の相手に挑むべし。」
「艦艇経験値を稼ぎたい時は、相手の島LVは関係なく、艦艇経験値の高い相手ユニットを狙うべし。」
「自島のレベルが相手より高く、自ユニットの経験値も高い場合、沈められるとエライ目に合う。」
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*8.艦艇経験値と艦艇の能力向上 [#ya1c9d05]
''お披露目海域と同じ法則で成長しますが、成長度合いはより緩やかになります。''

昔のバージョンでは、攻撃数や耐久力が「加算」(+1、+2、、、という風に)されていました。
また、「お披露目海域」では、攻撃力や耐久力は、「積算」(1.1倍、1.2倍、、、という風に)されるようになりました。
次回バージョンでも、「お披露目海域」と同じ、「積算」されることになります。
ただし、「加算」に比べて「積算」は一部の艦艇を除いて、「非常に強くなりすぎる傾向」があるので、
「艦艇経験値が無いと話にならないので戦争の準備が大変」「失うのが怖くて思い切って戦えない」「負けた時、取り返しがつかない」
という意見が寄せられました。

そこで、初期(艦艇経験値0)と最終(艦艇経験値120)の性能の違いを小さくしました。
具体的には、「お披露目海域」では、最大耐久力、破壊力、回復力、防衛可能数、のそれぞれが、艦艇経験値120の時が、艦艇経験値0の時に比べて、すべて3倍になるようにしていたのを、
次回バージョンでは、それぞれが、艦艇経験値120の時が、艦艇経験値0の時に比べて、すべて2倍になります。
簡単に言うと、「お披露目バージョンほど、艦艇経験値を集めてもお披露目ほど強くは育たない。ただし昔のバージョンに比べれば十分強い。」です。
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*9.対地攻撃で得られる経験値 [#b04282d4]
''人口8000人につき1ポイント→人口50000人につき1ポイント''

絨毯爆撃能力(メガHEX攻撃。一回で7マスを攻撃できること)を持つ大和級が地上を攻撃することで、
あっという間に、艦艇経験値がMAXの120になってしまい、大和級ばかりが作られてしまう傾向がありました。
1ユニットゲームになりがちだと、戦術の幅が狭まってしまったり、意外性が乏しくなってしまい、ゲームに飽きがきやすくなってしまうと考え、対策することになりました。
具体的には、人口を50000人減らすと、1ポイント経験値が増える。という仕様です。
経験値の高い大和級の場合、一度で最大10ポイント((一番近い目標を自動で狙ってしまう索敵順の関係で、一度で同時に破壊できる都市の数は最大5箇所(中心が都市)または6箇所(中心が都市以外)です。))の経験値を獲得できます。
また、戦艦の誤差はなくなりました。
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*10.戦艦の維持費 [#h93a2880]
''戦艦と巨大戦艦のコストを大幅に値上げになります。''
''戦艦と巨大戦艦のコストが大幅に値上げになります。''

「お披露目海域」と比べて、それぞれ、戦艦の維持コストを2倍に、巨大戦艦の維持コストを2.4倍にしました。
「絨毯爆撃能力」と「高耐久」を持った戦艦が他のユニットに比べて突出していることによるバランス調整です。
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*11.海上防衛施設の属性 [#u05f590d]
''索敵順設定で、海上防衛施設を専門に捕捉できる様にします。''



*11.海上防衛施設の属性 [#w8ccac0b]
「お披露目海域」では、海上防衛施設の属性が「海軍」でしたが、攻略をしやすい様、地上軍施設同様「軍施設」に改造する予定です。
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*12.空母の耐久力を強化 [#r788eb65]
空母の初期耐久力を10から15に強化します。
また、「空母が敵地で使いづらい」という意見がありますので、
*12.空母の耐久力を強化 [#v6d0c6ad]
''空母の初期耐久力を強化します。''

対策
-耐久力UP(20ほどに)
-複数機同時発進可能にする
-自衛用の武装を持たせる(射程1~2、対空攻撃)
空母の本来の目的は、勢力範囲外での空港としての使用ですが、「敵地で使いにくい」という意見がありますので、
空母の初期耐久力を、10から15に変更することになりました。
また、艦艇への攻撃の誤弾が飛行機に命中する仕様を改める予定です。
また、空母からの発艦を順次ではなく、一度に数機行えるように改める予定です。
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*14.フェニックスが中途半端 [#y70b91d7]
-とりあえずフェニは警戒用に使用。相手の戦隊がわかったらホーク、シュミも使えますが。
-ホークほどの攻撃力もなく、経験値0では航空機を一撃で落とせるわけでもなく。
--対空対艦攻撃できる万能機だからこそこれといった特徴がないのではないだろうか
--正直、耐久力ばっかりあっても 
--変えるなら耐久3 ほか据え置きでいいと思う
--①このまま ②耐久力を上げる ③耐久力を上げて建造費を上げる ④攻撃力を上げる ⑤攻撃力を上げて建造費を上げる ⑥建造費を上げる 

&color(red){''相談によらない選択((いくつかの対案が出されていたので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、それらの対案の中から、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で選択しました。))をしました。''};
④を選択し、フェニックスの対艦攻撃力を2から3にアップさせます。(対空攻撃力は1のまま据え置き)
②③を選択しなかった理由は、耐久力だけを上げても、論点である用途の問題(対空、対艦、どういうタイプの敵を相手に使えるのか)の根本的な解決にならない様な気がしたからです。また、⑥を反対にした案(建造費だけを下げる)にしなかったのも同様です。
④を選択して⑤を選択しなかった理由は、あまり使われていないという現状があるのと、富嶽がとろうとする選択が正しいかどうかが、後に分かりやすいように、他のパラメータ(コスト)を変えないで様子を見たかった(対照実験)からです。
*13.戦闘攻撃機 [#q19592fc]
''フェニックス戦闘攻撃機の攻撃能力を強化します。''

戦闘機は対空用、攻撃機は対艦用、という用途に完全に分離されましたが、戦闘攻撃機はどちらもできる兵種です。
しかし、専門兵器に比べて、若干能力をダウンさせ、選択の幅を広げたのですが、「どちらにもたいして使えない」という能力と見られているため、あまり使われていない様です。
また、いわゆる「非海域モード」のためもあってか、持ち前の「高航続」というのも、あまり重要視されていない様です。
そこで、迎撃もできる(特にシュミットとは互角)攻撃機としての用途を高めるために、攻撃力を2から3にアップさせて、使われ具合等の様子を見ることになりました。
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*15.自島で発進した航空機は他島には送れない様にする? [#qd5b11ce]

&color(red){''相談によらない決定((多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。))をしました。''};
*14.航空機の派遣 [#fc1a4a0f]
''航空機を他島に派遣するのに費用がかかるようになります。''

これは、「空母が使えない」「敵地に空母を送ってまで航空機を発進させる意味が無い」という意見へのネガティブな対応策として挙げられたものだろうと理解しています。
ところで、コスト面から見る場合、他島に送ることのメリットとして、(航続ターンが減少=1回あたりの発進~帰投までの合計維持費が減少)があります。
他項目において、フェニックスやフォートレスは長航続ターンを持っているにも関わらず、それらの利点を推す意見が全くないので、
航空機を運用する多くのプレイヤが、プレイを通じて「航続ターンというのは、あまり重要ではない」と判断しているのかもしれないという印象を受けました。
もし、それが事実だとすると、
「(航続ターンが減少するデメリット)<(合計維持費が減少のメリット)」("<"は、数学記号「小なり」)
という図式が成り立っている可能性があり、自島基地から発進した航空機を敵地へ送る事がメリットとなってしまいます。
そこで、航空機を派遣するのに費用が生じなかったのを改め、航空機を派遣する費用がかかることとします。(かかる費用算出率は艦艇と同じ)

これは、「空母の意義」を高めるため、「12.空母の耐久力を強化」とセットで、行う対策です。
敵地に軍港を立てたり、空母を敵地に送って発艦させれば、移動費用がかからないという点を浮き立たせる狙いがあります。
ただ、空母の根本的な使い勝手を改めないで、自島基地発進からの移動にデメリットを添えるだけでは、ただ単に「戦いづらくなる」だけの意地悪設定になってしまいかねませんので、
「空母をもっと使いやすく」という改造に、早めに取り掛かるようにする予定です。
#br
*16.【バグ】空母の経験値が反映されない。 [#zeecc35d]

*17.【バグ】宣戦布告後の猶予ターンがない [#yff7cb47]
 艦隊が突然送れ、防衛側が大変である
  でん
*18.クリスタル設定見直し [#i5f64465]
 現在意味をなさないクリスタルも多いので大幅な改変を。
  でん
*15.バグの修正 [#e2c4aee2]
''空母の経験値が反映されないバグは修正されます。''
''宣戦布告後の猶予ターンがないバグは修正されます。''

&color(red){''相談によらない決定((多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。))をしました。''};
これらは、本来無かったあるいは修正されていたバグが、別のミスによって、再発したものです。
次回開始時までに修正する予定です。

クリスタルは今後出現するのに多少の余裕があるので、こちらはゲームスタート後、鋭意、改良し、意味をなさないクリスタルが無くなる様にすることをお約束します。
*16.クリスタル設定見直し [#td1aee2e]
''クリスタルの効果等の設定を大幅に見直します。''
昔のバージョンから、設定が変わったことによって、お披露目海域以来、意味が薄くなったり、意味が全く無くなってしまったクリスタル効果があります。
幸い、クリスタルに関してはゲームスタート後、出現するのに多少の時間的余裕があるので、
こちらはゲームスタート後、皆さんの意見等を参考にしながら、鋭意、改良していく予定です。
意味をなさないクリスタルが無くなる様にすることをお約束します。
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*19.貿易可否 [#b7534f3b]
貿易制度は初心者を困惑させる、上級者仕様のプログラムだと考える
そのため、船出の海では採用すべきではないのだろうか
 でん
*17.貿易可否 [#e3bfd585]
''貿易客船を作れない島とは貿易が行えなくなります''

-初等海域では、貿易禁止
--移籍が長期間行われないと…
--移籍後、いきなり貿易解禁となると、戸惑う人が多いのではないか
-初等海域では貿易額を少なくする
-客船を作れない人(Lv.6以下の人)とは貿易禁止(希望者多)
貿易制度は初心者を困惑させる、上級者仕様のプログラムだという意見があったため、
Lv.6以下の島とは貿易船を送っても、売買が成立しなくなる様にします。
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&color(red){''相談によらない選択((いくつかの対案が出されていたので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、それらの対案の中から、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で選択しました。))をしました。''};
*18.資金繰りと高速コマンド [#g96af06d]
''開発期間中も資金繰り額は2000億円とします。''
''埋蔵金の金額を開発期間中と通常とで同じになります。''
''軍港払い下げで得られる資金額も開発期間中と通常とで同じになります。''
''資金繰りと高速コマンドの額について、折を見て、広く意見を聴取することにします。''
''開発期間のあり方について、折を見て、広く意見を聴取することにします。''

「客船を作れない人(Lv.6以下の人)とは貿易禁止」を選択します。
主な理由は、反対(デメリット)意見が無いことと、「希望者多」となっているからです。
お披露目海域以降、普段、資金繰りを入れて、放っておいて、アクセス出来た時に、内政コマンドなどを、一括実施してもあまり損をしない様な仕様になりました。
結果、放棄や放置される島は減り(放置と資金カンストで、貿易での巨利を狙うプレイヤに社会的貢献ができる)、
あまりアクセスできない方が助かる様にもなったと思われるのですが、逆に、普段からたくさんアクセスできる方の内政開発におけるアドバンテージが少なくなりました。
しかし、「開発が早すぎる」という意見も寄せられているので、これに関しては、そのうち、意見を広く聴取する事にします。((具体的には、ゲーム開始後、頃合を見計らって、ある程度の規模の島のみ開発費用を値上げする事ができないかどうか、設定について研究しておき、(たとえば、高速開発費用がたとえば5000億円割高なら資金繰りも5000億円といった具合にするのが妥当ではないかどうか。等)一定の時間を設けて、掲示板の様な場所で、意見を募集する事にします。))
特に、開発期間中は資金繰りで通常の倍の4000億円が貰えてしまうため、通常コマンドを入力すると、逆に、資金的に不利になってしまう。という矛盾も生じています。
そこで、当面の対応として、開発期間中の資金繰り額も2000億円とします。
また、これに関連して、開発期間中の埋蔵金額、軍港払い下げ額も、開発期間中ではないものと同じ金額にします。


*20.資金繰り額調整 [#e279ed95]
現在、高速コマンドは+2000億で可能であり、資金繰りがくは2000億。
忙しいのを配慮した額だというのもわかるが、こまめに通常ターン消費者に有利になるよう、資金繰りがくを1000億程度に下げていいのではないか
開発が異様に早いとの感触を感じて、感想をきいた
でん
-資金繰りの値段が低くなると、初期開発に時間がかかるので、島発見から100Tは高速埋め立ての値段を安くするなどの考慮があるとうれしい。
-資金繰り額を減らすことについては賛成多数
--通常時は100~500億、開発期間中は500~1500億程度で良いかと
--詳細な額は富嶽さんに一任する

&color(red){''相談によらない決定((多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。))をしました。''};

確かな対案が出されている段階なので、本来なら、俺は出された選択肢の中から選ぶべきではありますが、これに関しては、営業的にも重大な決定となってしまうので、
もう少し中立的な場(こまめに通常ターン消費者に有利になる意見を賛成多数している場所は、こまめに通常ターン消費する人達が多く出現するチャットだから)において、
しかるべきときに、多くの意見を参考にしてから決める事とし、当面、現状維持とします。

ただし、そもそもの発起要因(開発期間でターン消費コマンドを打つと割高コマンドを打つのと比較して結果的に損をする矛盾)を取り除くため、開発期間中の資金繰り額も2000億円とします。(また、これに関連して、開発期間中の埋蔵金額、軍港払い下げ額も、開発期間中ではないものと同じ金額にします。)

なお、この暫定的な措置の結果、「開発期間ではやり直しやすい」が犠牲になります。
根本的な解決策は、開発期間を(新規発見からのもの)と(人口を減らされた後の復興的なもの)との2種類に分離処理ができる様にする事ではないかと考えています。(これに関しても、改造の是非を検討します。)

それ以外の具体的な対応予定
-ゲーム開始後、頃合を見計らって、資金繰りや開発費用の設定について、一定の時間を設けて、掲示板の様な場所で、意見を募集する事とする。
-「開発が早すぎる」という感触があるのを受けて、ゲーム開始後、頃合を見計らって、ある程度の規模の島のみ開発費用を値上げする事ができないかどうか、設定について研究しておき、こちらも(ただし、高速開発費用がたとえば5000億円割高なら資金繰りも5000億円といった具合にするのが妥当ではないかどうか。という事も問うてみたいとも考えています。)一定の時間を設けて、掲示板の様な場所で、意見を募集する事とする。

*21. Lv.3まで潜水艦に攻撃できない [#a44c96dc]
カメレオンが潜水艦に攻撃しないようになったので、霞級が建造できるようになるまで潜水艦に対して攻撃できない。
kk]ω・`)チラッ
参考 [[艦艇建造可能Lv.]]

&color(red){''相談によらない決定((多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。))をしました。''};

「きあい(機雷)だーー!!!」

10の破壊力を1ターンで設置できます。
機雷の破壊力設定と設置費用の一覧(($argCost = int((($arg + 2) ** 2 / 9) + 0.5);))
威力1	0億円
威力2	200億円
威力3	400億円
威力4	800億円
威力5	1000億円
威力6	1400億円
威力7	1800億円
威力8	2200億円
威力9	2600億円
威力10	3200億円
被害が目立つ様なら、言ってください。別途対応します・・しかし22(ry

なお、これは暫定的な措置で、「開発期間中は、回復スピードを上げる」という方法を、考えていく事とします。
また、この復興優先に関して、「開発期間=戦局のリセット」と捉えられ、「自ら開発期間入り」「開発入りを利用した植民地化の妨害」という流れもあります。
開発期間のそもそもの趣旨は、あくまで無人化防止という「最低救済」なので、「利を見て」好んで入る種類のものにしたく無いというのが現在の方針です。
また、貿易船を送れたり遅れなかったりといった弊害、その他の一部弊害については、
「開発期間を(新規発見からのもの)と(人口を減らされた後の復興的なもの)との2種類に分離処理ができる」様にすれば解決できるものもあります。
#br
*22.潜水艦関係 [#i6fea5bc]
浮上率をもう少し下げても良いんじゃないか。
潜水艦は耐久は下げて攻撃力5くらいのほうが良いと思う。
kk]ω・`)チラッ

&color(red){''相談によらない決定((多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。))をしました。''};
*19.潜水艦関係 [#o947410e]
''潜水艦は、より浮上しにくく、より耐久はもろく、より攻撃力が大きくなります。''

初期耐久力を10→8
最終耐久力を30→16(単項目的には、実質、20→16という事)
破壊力を4→5
破壊力(零式)を4→5
破壊力(一式)を2→3
浮上率(メテオ)…20%→10%
浮上率(零式)…10%→5%
浮上率(一式)…5%→3%
浮上率(百式)…5%→3%

にそれぞれ変更して様子をみてみます。その上で、さらなる変更が必要なら、また変更してみます。
#br

*20.内政関係の変更 [#zcdcc344]
''陸地最大面積を減らします。''
''農場の最大規模と追加値を上げます。''
''採掘場、γ線照射施設、山を廃止します。''
''採掘場、γ線照射施設、山を廃止します。''
''島発見時、山は発生しないようにします。''

*23 大農場の追加値を増やして欲しい [#m843e9c5]
怪獣などで潰されたとき、復旧に時間がかかりすぎると思う。
予算400億で追加値4万くらい欲しい(´・ω・`)
初期値はそのままでもいいと思う。
kk]ω・`)チラッ
陸地の最大面積を減らすのは、ユニット数の調整です。
島の造形に不自由さを来たす可能性がありますが、各種災害の弱体化、生産効率化などで対応します。
また、陸地造形よりも海軍育成に思い入れできるよう、希望があれば、海軍コマンドの充実や「ユニットのカスタマイズ化」などの方向で新仕様を取り入れられないか研究していきたいとも思います。

&color(red){''相談によらない決定((多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。))をしました。''};
農場の最大規模と追加値を上げるのは、陸地最大面積が80万坪となるため、最大人口が450万程度と推定されます。
生産タイプの特化を可能にし、生産タイプによってレートの差異が顕著になることによって、レートによる個々の利益追求の結果、国際的な分業体制が起こるようにしたり、レートを基準として内政施設割り当てを考察できる様にする目的があります。
具体的には、農業就業率100%を目指せる様、農場の最大規模を150万にします。

今後、怪獣に農場等が踏まれたときに、一気に破壊されないようにする(規模が削られるにとどめる)改造を行ってみる事とします。
「山」は「破壊されない」「位置を変えられない」という面白みがあるのですが、
怪獣や災害との戦いが主である普通の箱庭諸島は、慣れれば、「破壊」を防ぐ事も容易ですが、当サイトの箱庭の場合は、常に破壊と復興が起こる事を前提にしているもあり、
「破壊されない」という利点が大きすぎるため、破壊されないものは極力設けない方針です。
また、「海底鉱床」を設置したことで、技術的な関係で(山と鉱床の属性分離作業をしていないため)鉱床の数に影響が出てしまうので、山は発生しないようにする予定です。
#br

*21.災害関係の変更 [#b969cfa6]
''台風が毎ターン1%の確率で発生します。''
''台風や火災では、施設が全壊せず、規模に応じて、損害を受ける様にします。''
''津波が起こらなくなります。''
''防波堤がなくなります。''
''怪獣に踏まれても、壊滅しないようにする予定です。''
''怪獣がどこからでも出るようにする予定です。''

20.において、陸地の面積が80万坪になったことによって、陸地枠が足りなくなることが予想されるので、森を必ずしも必要ではないものとします。
怪獣や災害との戦いが主である普通の箱庭諸島は、森の使い方等の都市設計が重要になってきますが、バトルを前提としている当箱庭では、
他に考えないといけない事がたくさんあるので、そういう面での負担を減らそうというのもあります。
また、「農場の森囲み」「森の都市囲み」というのを、誰でもが当然の様にやる様になった昨今、「皆がやるなら無いのと同じ」というちょっと反骨的な発想に富嶽が至ったのもあるのかもしれません。

津波が無くなるのは、防波堤を取り去るのが目的です。
防波堤を撤去するのは、海の数を増やしたいというのがありますが、基本的には、理由は森と同じで、災害対策への都市設計よりも、バトルや海軍保持の便宜に適った島作りを進めてほしいというのがあります。
また、離れ小島をたくさん作るようなプレイスタイルを助長してみたいというのもあります。

「怪獣がマップ端の海から出る」というのは、「マップに中央や端がある」という概念に基づいているのですが、できるだけこの概念を薄めたいと思います。
つまり、怪獣は外から来るのではなく、中から発生するものだとすることによって、これまでの、いわゆる端埋め優勢の流れに一石を投じ、分散型もありの様なデザインの多様化をもたらせればと考えています。
また、これに関連して、「内陸よりも臨海部の方が発展しやすい」「海の真ん中より、近くに都市がある方が補給が有利」の様な仕様があれば、
より、さまざまな島の形(分散型)を促すことが出来ると考えていますが、その辺は、後付けの改造になってしまいますので、改造をそもそもするかしないかも含め、皆さんの意見を聞いた後にしようと思います。

*22.レート制度 [#i03703a9]
''レート制度は現状のままとする''
''コマンド売買や自動換金もレートに準拠させる''
''箱庭トップページの表から資金値や食料値を隠し、各島のレートを表記させる予定''

レートは、20億円(最高値)~5億円(最安値)とします。
これは、貿易のレート制度に大して、予想以上に戸惑いや不慣れ、抵抗が見られるためです。
レートの変化がより厳しいものになれば、それで、開発を断念するまでに追い込まれる人が増える事を危惧してのことです。

コマンド売買や自動換金もレートに準拠させるのは、貿易の促進のためです。貿易の促進によって、国際的な分業体制ができる事を企図しています。

また、箱庭トップページの表にレートを表記させるのは、レート制度の本格登用に向け、より、慣れやすいようにして貰うためです。
また、資金値だけでなく食料値も秘匿する理由は、レートから、資金や食料の絶対額を推定できなくするためです。
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&counter(today); &counter(yesterday); &counter(total); 
[[メインページ]]