設定全般についての解説

1.除籍コマンドの廃止

艦艇除籍コマンドを廃止します。

今まで、艦隊や島のレベルを上げたり、島を形作るために利用されてきたコマンド「艦隊除籍」ですが、
「艦隊の運用やバトルそのものに多くの注意や時間を使って貰いたい」という事で、廃止して見ることになりました。
また、今まで除籍して所属不明艦艇を任意の場所に登場させ、いわゆる「端埋め」によく利用されていましたが、所属不明艦艇を自島のデザインに利用する事は難しくなりました。

 

2.艦艇訓練(艦艇経験値を上昇させる)の新設

艦艇訓練コマンドを新設します。

コマンド「艦隊除籍」で、除籍した艦艇を味方の標的にして、艦隊の経験値をあげてきましたが、
艦隊除籍の代わりに、「ジョブPoint」というものを集めれば、普段、艦隊を強化できるコマンドを作ることにしました。
ジョブPointは、ゲームの運営に参加(ちょっとしてお手伝い)でいつでも簡単に獲得できる様にするつもりです。
バトルもやってみたいけど、艦隊を手早く育成したい。という人は、ぜひ、試して見てください。

 

3. 霞級駆逐艦(対地型)

霞級駆逐艦(対地型)を新設します。

手ごろな対地攻撃できる艦艇がほしいという意見があったのを受けて、新たに登場させます。
耐久力や移動力等は他のタイプと同じ、射程3、破壊力2です。
また、霞級は、建造完了後も、(対空型)(水雷型)(対潜型)(対地型)の間で、コマンド「艦艇改修」を使って、自由に艦種を変更できますのでぜひご活用ください。

 

4.LVごとの建造可能(登場)艦艇見直し

登場艦艇の時期(必要経験値)や順番が変わります。
大和級ON1は登場しません。

「お披露目海域」では、色々使って貰うため、最初から多くの艦艇が作れる様にしてありましたが、
実際は、最初(レベル1)作れる艦艇は、4種類のみです。*1

なお、「お披露目海域」で登場した試験艦艇「大和級ON1」ですが、お披露目のみの登場です。(普通の大和級は登場します。)

 

5.移籍制度

移籍を頻繁に、かつ、自動化の方向に近づけます。

「お披露目海域」をプレイした方なら、感じられたかもしれませんが、以前のゲームと比べて「格差ゲーム」(1vs1であっても、強弱の差が顕著になりやすい)となりやすくなっています。
これは、以前のゲームが5000ターン経過したにもかかわらず、勝者が出なかった反省から来たものです。
ただ、「格差ゲーム」=「一度勝ったら(負けたら)手をつけられない」とならない様、なるべく同じ強さの島を同じ舞台に会する様に、移籍制度を改良します。
「より迅速(決定から実施までを素早く)に。より頻繁に。より正確(強さの評価等)に。」
をモットーに、技術面(移籍作業を海域管理人1人でできる様、自動化)、運用面での向上(移籍担当管理人を常設)を図っていく予定です。
具体的には、ゲーム開始後、ご案内します。また、皆さんの協力を求めることがあるかもしれません。その際はよろしくお願いします。

 

6.経験値の獲得法(艦艇経験値)

お披露目海域と同じルール(敵の艦艇経験値の一部を獲得できる)になります。

昔のバージョンでは、得られる経験値=固定(沈んだユニットの種類による)でした。
「お披露目海域」では、得られる経験値=固定(沈んだユニットの種類による)+(沈んだユニットが持っていた艦艇経験値分に応じたボーナス)でした。
「(艦艇経験値を持っていて攻撃力や耐久力が補正されている)強い敵を倒せば、それだけ得られる見返りも大きい」
とする事で、いわゆる「高レベル艦隊」に対しても色々な手段を講じて、なんとか立ち向かえる勇気が湧けばと考えています。

 

7.経験値の獲得法(総獲得経験値)

敵の総獲得経験値(島のレベル)に応じて貰える量が変化します。また、減少もします。

昔のバージョンでは、得られる経験値=固定(沈んだユニットの種類による)でした。
また、昔のバージョンでは、一度得た総獲得経験値が減ることはありませんでした。
「お披露目海域」では、得られる経験値=固定(沈んだユニットの種類による)+(沈んだユニットが持っていた艦艇経験値分に応じたボーナス)でした。
「お披露目海域」では、戦いで、一方が得た経験値の半分にあたる分を相手の島が失う仕様でした。
この「一方が得た経験値の半分を相手の島が失う」仕様は、次回戦でも有効になります。

また、「箱庭を後になってはじめた人でも、頑張りように応じて、普通より早いスピードで、最上位海域へ昇って、天下をとれる可能性も残したい。」
こういうコンセプトのもとで、「総獲得経験値レート制」を採用して見ることにしました。

具体的には、レベル1の島がレベル15の島が戦った場合、15と1の差である14というのがレートになります。
レベル1の島のユニットがレベル15の島のユニットを倒した場合、本来得られる経験値の14倍の総獲得経験値を得られます。
また、レベル15の島のユニットがレベル1の島のユニットを倒しても、本来得られる経験値の14分の1の総獲得経験値しか得られません。

簡単に言うと、特徴は、下記の3点です。
「総獲得経験値を稼ぎたい時は、各上の相手に挑むべし。」
「艦艇経験値を稼ぎたい時は、相手の島LVは関係なく、艦艇経験値の高い相手ユニットを狙うべし。」
「自島のレベルが相手より高く、自ユニットの経験値も高い場合、沈められるとエライ目に合う。」

 

8.艦艇経験値と艦艇の能力向上

お披露目海域と同じ法則で成長しますが、成長度合いはより緩やかになります。

昔のバージョンでは、攻撃数や耐久力が「加算」(+1、+2、、、という風に)されていました。
また、「お披露目海域」では、攻撃力や耐久力は、「積算」(1.1倍、1.2倍、、、という風に)されるようになりました。
次回バージョンでも、「お披露目海域」と同じ、「積算」されることになります。
ただし、「加算」に比べて「積算」は一部の艦艇を除いて、「非常に強くなりすぎる傾向」があるので、
「艦艇経験値が無いと話にならないので戦争の準備が大変」「失うのが怖くて思い切って戦えない」「負けた時、取り返しがつかない」
という意見が寄せられました。

そこで、初期(艦艇経験値0)と最終(艦艇経験値120)の性能の違いを小さくしました。
具体的には、「お披露目海域」では、最大耐久力、破壊力、回復力、防衛可能数、のそれぞれが、艦艇経験値120の時が、艦艇経験値0の時に比べて、すべて3倍になるようにしていたのを、
次回バージョンでは、それぞれの性能が、艦艇経験値120の時が、艦艇経験値0の時に比べて、すべて2倍になります。
簡単に言うと、「お披露目バージョンほど、艦艇経験値を集めてもお披露目ほど強くは育たない。ただし昔のバージョンに比べれば十分強い。」です。

 

9.対地攻撃で得られる経験値

人口8000人につき1ポイント→人口50000人につき1ポイント
戦艦や巨大戦艦の誤差(絨毯爆撃の中心のズレ)がなくなります。

絨毯爆撃能力(メガHEX攻撃。一回で7マスを攻撃できること)を持つ大和級が地上を攻撃することで、
あっという間に、艦艇経験値がMAXの120になってしまい、大和級ばかりが作られてしまう傾向がありました。
1ユニットゲームになりがちだと、戦術の幅が狭まってしまったり、意外性が乏しくなってしまい、ゲームに飽きがきやすくなってしまうと考え、対策することになりました。
具体的には、人口を50000人減らすと、1ポイント経験値が増える。という仕様です。
50000人未満の場合は、一定の確率(確率は50000人に対する割合で決定)で1ポイントを獲得できる。という仕様です。
経験値の高い大和級の場合、一度で最大10ポイント*2の経験値を獲得できます。
また、戦艦の誤差はなくなります。

 

10.戦艦の維持費

戦艦と巨大戦艦のコストが大幅に値上げになります。

「お披露目海域」と比べて、それぞれ、戦艦の維持コストを2倍に、巨大戦艦の維持コストを2.4倍にしました。
「絨毯爆撃能力」と「高耐久」を持った戦艦が他のユニットに比べて突出していることによるバランス調整です。

 

11.海上防衛施設の属性

索敵順設定で、海上防衛施設を専門に捕捉できる様にします。

「お披露目海域」では、海上防衛施設の属性が「海軍」でしたが、攻略をしやすい様、地上軍施設同様「軍施設」に改造する予定です。

 

12.空母の耐久力を強化

空母の初期耐久力を強化します。

空母の本来の目的は、勢力範囲外での空港としての使用ですが、「敵地で使いにくい」という意見がありますので、
空母の初期耐久力を、10から15に変更することになりました。
&color(blue){また、艦艇への攻撃の誤弾が飛行機に命中する仕様を改める予定です。
また、空母からの発艦を順次ではなく、一度に数機行えるように改める予定です。};

 

13.戦闘攻撃機

フェニックス戦闘攻撃機の攻撃能力を強化します。

戦闘機は対空用、攻撃機は対艦用、という用途に完全に分離されましたが、戦闘攻撃機はどちらもできる兵種です。
しかし、専門兵器に比べて、若干能力をダウンさせ、選択の幅を広げたのですが、「どちらにもたいして使えない」という能力と見られているため、あまり使われていない様です。
また、いわゆる「非海域モード」のためもあってか、持ち前の「高航続」というのも、あまり重要視されていない様です。
そこで、迎撃もできる(特にシュミットとは互角)攻撃機としての用途を高めるために、攻撃力を2から3にアップさせて、使われ具合等の様子を見ることになりました。

 

14.航空機の派遣

航空機を他島に派遣するのに費用がかかるようになります。

これは、「空母の意義」を高めるため、「12.空母の耐久力を強化」とセットで、行う対策です。
敵地に軍港を立てたり、空母を敵地に送って発艦させれば、移動費用がかからないという点を浮き立たせる狙いがあります。
ただ、空母の根本的な使い勝手を改めないで、自島基地発進からの移動にデメリットを添えるだけでは、ただ単に「戦いづらくなる」だけの意地悪設定になってしまいかねませんので、
「空母をもっと使いやすく」という改造に、早めに取り掛かるようにする予定です。

 

15.バグの修正

空母の経験値が反映されないバグは修正されます。
宣戦布告後の猶予ターンがないバグは修正されます。

これらは、本来無かったあるいは修正されていたバグが、別のミスによって、再発したものです。
次回開始時までに修正する予定です。

16.クリスタル設定見直し

クリスタルの効果等の設定を大幅に見直します。
昔のバージョンから、設定が変わったことによって、お披露目海域以来、意味が薄くなったり、意味が全く無くなってしまったクリスタル効果があります。
幸い、クリスタルに関してはゲームスタート後、出現するのに多少の時間的余裕があるので、
こちらはゲームスタート後、皆さんの意見等を参考にしながら、鋭意、改良していく予定です。
意味をなさないクリスタルが無くなる様にすることをお約束します。
エアクリスタル
ネイビークリスタル

 

17.貿易可否

貿易客船を作れない島とは貿易が行えなくなります

貿易制度は初心者を困惑させる、上級者仕様のプログラムだという意見があったため、
Lv.6以下の島とは貿易船を送っても、売買が成立しなくなる様にします。

 

18.資金繰りと高速コマンド

開発期間中も資金繰り額は2000億円とします。
埋蔵金の金額を開発期間中と通常とで同じになります。
軍港払い下げで得られる資金額も開発期間中と通常とで同じになります。
資金繰りと高速コマンドの額について、折を見て、広く意見を聴取することにします。
開発期間のあり方について、折を見て、広く意見を聴取することにします。

お披露目海域以降、普段、資金繰りを入れて、放っておいて、アクセス出来た時に、内政コマンドなどを、一括実施してもあまり損をしない様な仕様になりました。
結果、放棄や放置される島は減り(放置と資金カンストで、貿易での巨利を狙うプレイヤに社会的貢献ができる)、
あまりアクセスできない方が助かる様にもなったと思われるのですが、逆に、普段からたくさんアクセスできる方の内政開発におけるアドバンテージが少なくなりました。
しかし、「開発が早すぎる」*3という意見も寄せられているので、これに関しては、そのうち、意見を広く聴取する事にします。*4
特に、開発期間中は資金繰りで通常の倍の4000億円が貰えてしまうため、通常コマンドを入力すると、逆に、資金的に不利になってしまう。という矛盾も生じています。
そこで、この資金繰り4000億円というのはやめ、開発期間中の資金繰り額も2000億円とします。
また、開発期間中の埋蔵金額、軍港払い下げ額も、開発期間中ではないものと同じ金額にするのは、資金繰りによる資金獲得との整合性との観点から行うものです。

なお、これは暫定的な措置で、他にも「開発期間中は、回復スピードを上げる」という方法を、考えていく事とします。
また、以下は蛇足になりますが、「開発期間」に「復興優先」の方針を加えつづけてきた結果、「開発期間=戦局のリセット」と捉えられ、「自ら開発期間入り」「開発入りを利用した被植民地化妨害の企図」という流れが見受けられます。
開発期間のそもそもの趣旨は、あくまで無人化防止という「最低限の救済」なので、「利を見て」好んで入る種類のものにしたく無いというのが、今のところの方針です。
また、開発期間の島が、貿易船を送れないけど、開発期間の島へは貿易船を送れる。といった弊害は、17.で対応しています。
また、そもそもの問題として、(新規発見の開発期間)と(敗戦時の開発期間)が技術的に同じ扱いになっているため、
議論として、「敗戦時の保護」の必要性を訴える理論が「初心者保護」の必要性と一体化、あるいは摩り替えられてしまう事もあろうかと思います。
これらの問題を解決するため、「開発期間を(新規発見からのもの)と(人口を減らされた後の復興的なもの)との2種類に技術的に分離処理ができる」様にする事も検討しております。

 

19.潜水艦関係

潜水艦は、より浮上しにくく、より耐久はもろく、より攻撃力が大きくなります。

初期耐久力を10→8
最終耐久力を30→16(単項目的には、実質、20→16という事)
破壊力(零式)を4→5
破壊力(一式)を2→3
浮上率(メテオ)…20%→10%
浮上率(零式)…10%→5%
浮上率(一式)…5%→3%
浮上率(百式)…5%→3%

にそれぞれ変更して様子をみてみます。その上で、さらなる変更が必要なら、また変更してみます。

 

20.内政関係の変更

陸地最大面積を減らします。
農場の最大規模と追加値を上げます。
採掘場、γ線照射施設、山を廃止します。
島発見時、山は発生しないようにします。

陸地の最大面積を減らすのは、ユニット数の調整です。
島の造形に不自由さを来たす可能性がありますが、各種災害の弱体化、生産効率化などで対応します。
また、陸地造形よりも海軍育成に思い入れできるよう、希望があれば、海軍コマンドの充実や「ユニットのカスタマイズ化」などの方向で新仕様を取り入れられないか研究していきたいとも思います。

農場の最大規模と追加値を上げるのは、陸地最大面積が80万坪となるため、最大人口が450万程度と推定されます。
生産タイプの特化を可能にし、生産タイプによってレートの差異が顕著になることによって、レートによる個々の利益追求の結果、国際的な分業体制が起こるようにしたり、レートを基準として内政施設割り当てを考察できる様にする目的があります。
具体的には、農業就業率100%を目指せる様、農場の最大規模を150万にします。

「山」は「破壊されない」「位置を変えられない」という面白みがあるのですが、
怪獣や災害との戦いが主である普通の箱庭諸島は、慣れれば、「破壊」を防ぐ事も容易ですが、当サイトの箱庭の場合は、常に破壊と復興が起こる事を前提にしているもあり、
「破壊されない」という利点が大きすぎるため、破壊されないものは極力設けない方針です。
また、「海底鉱床」を設置したことで、技術的な関係で(山と鉱床の属性分離作業をしていないため)鉱床の数に影響が出てしまうので、山は発生しないようにする予定です。

 

21.災害関係の変更

台風が毎ターン1%の確率で発生します。
台風や火災では、施設が全壊せず、規模に応じて、損害を受ける様にします。
津波が起こらなくなります。
防波堤がなくなります。
怪獣に踏まれても、壊滅しないようにする予定です。
怪獣がどこからでも出るようにする予定です。

20.において、陸地の面積が80万坪になったことによって、陸地枠が足りなくなることが予想されるので、森を必ずしも必要ではないものとします。
怪獣や災害との戦いが主である普通の箱庭諸島は、森の使い方等の都市設計が重要になってきますが、バトルを前提としている当箱庭では、
他に考えないといけない事がたくさんあるので、そういう面での負担を減らそうというのもあります。
また、「農場の森囲み」「森の都市囲み」というのを、誰でもが当然の様にやる様になった昨今、「皆がやるなら無いのと同じ」というちょっと反骨的な発想に富嶽が至ったのもあるのかもしれません。

津波が無くなるのは、防波堤を取り去るのが目的です。
防波堤を撤去するのは、海の数を増やしたいというのがありますが、基本的には、理由は森と同じで、災害対策への都市設計よりも、バトルや海軍保持の便宜に適った島作りを進めてほしいというのがあります。
また、離れ小島をたくさん作るようなプレイスタイルを助長してみたいというのもあります。

「怪獣がマップ端の海から出る」というのは、「マップに中央や端がある」という概念に基づいているのですが、できるだけこの概念を薄めたいと思います。
つまり、怪獣は外から来るのではなく、中から発生するものだとすることによって、これまでの、いわゆる端埋め優勢の流れに一石を投じ、分散型もありの様なデザインの多様化をもたらせればと考えています。
また、これに関連して、「内陸よりも臨海部の方が発展しやすい」「海の真ん中より、近くに都市がある方が補給が有利」の様な仕様があれば、
より、さまざまな島の形(分散型)を促すことが出来ると考えていますが、その辺は、後付けの改造になってしまいますので、改造をそもそもするかしないかも含め、皆さんの意見を聞いた後にしようと思います。

22.レート制度

レート制度は現状のままとする
コマンド売買や自動換金もレートに準拠させる
箱庭トップページの表から資金値や食料値を隠し、各島のレートを表記させる予定

レートは、20億円(最高値)~5億円(最安値)とします。
これは、貿易のレート制度に大して、予想以上に戸惑いや不慣れ、抵抗が見られるためです。
レートの変化がより厳しいものになれば、それで、開発を断念するまでに追い込まれる人が増える事を危惧してのことです。

コマンド売買や自動換金もレートに準拠させるのは、貿易の促進のためです。貿易の促進によって、国際的な分業体制ができる事を企図しています。

また、箱庭トップページの表にレートを表記させるのは、レート制度の本格登用に向け、より、慣れやすいようにして貰うためです。
また、資金値だけでなく食料値も秘匿する理由は、レートから、資金や食料の絶対額を推定できなくするためです。

24.追加(09/11/14)*5

・あらかじめ指定された島には、100ターンごとにJPが自動加算される
・自島で軍港建造にも展開と同じ時間かかる
・漁船の収入を無くし、若干のコストを計上する。(維持費?億円?トン)
・客船の収入を無くし、若干のコストを計上する。(維持費?億円?トン)
・海上防衛施設を値上げ(わかりやすく軍港と同じに)(維持費 30億円 30000トン)
・海上採掘基地を変更(わかりやすく軍港と同じに)(維持費 30億円 30000トン)

 

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*1 詳細は艦艇建造可能Lv.または、設定一覧参照のこと
*2 一番近い目標を自動で狙ってしまう索敵順の関係で、一度で同時に破壊できる都市の数は最大5箇所(中心が都市)または6箇所(中心が都市以外)です。
*3 原因が資金繰り額にあるのか高速コマンド額にあるのかは提議からは不明
*4 具体的には、ゲーム開始後、頃合を見計らって、ある程度の規模の島のみ開発費用を値上げする事ができないかどうか、設定について研究しておき、(たとえば、高速開発費用がたとえば5000億円割高なら資金繰りも5000億円といった具合にするのが妥当ではないかどうか。等)一定の時間を設けて、掲示板の様な場所で、意見を募集する事にします。
*5 この欄のものはゲームスタート時までに設定が終わっていない場合もあります