富嶽のメモ帳12/05/03

このページは富嶽の個人的な備忘メモです。

暫定簡易マニュアル『これだけは』

  • 1.はじめに
    • 公海と近海と言う概念がある。近海は自島付近16×16マス。公海は近海を含まない、自島付近32×32である。
    • 近海は戦争状態でないと進入されないが、公海は誰でも進入できる。また、近海は工作艇なく作業が出来るが、公海では多くの作業には工作艇が隣接していなくてはならない。
    • このゲームは自島よりも海外が舞台のゲームだ。公海の奪い合いがメインとなるため、公海への進出を考えよう。マップは最低でも中マップ、出来れば大マップで戦略を練りたいところ。
  • 2.最初のターン
    • まずは真っ先に軍港を作ろう。軍港は荒地や平地に作ります。同時に工場も1つ作っておく。農場は作らなくてよい。当面、食料は満タンのまま減らないからである。
    • 軍港設置は、岬の様な出っ張った地形の先が良い。なぜなら、最初は色々建造をしないといけないから、1つの軍港でより多くのユニットが作れる方が良い。
    • また、「工期短縮」はたったJP1で1ターン短縮できるのだ。(もちろん金は要る)途中参加の人はJPがやけにもらえるので、活用しよう。
    • 最初は、軍港は四方(東西南北あるいは2時、4時、8時、10時の方向に1つずつが良い。なぜなら、国を守るには、四方八方に進出しないといけないからだ。
  • 3.採掘基地も忘れずに
    • 1ターン目から、鉱床と漁礁が現れる。また、近海(16×16の範囲)に必ず漁礁と鉱床が1つずつ登場する。
    • 近海に限り、採掘基地はスパイダは必要ない。そのままコマンドで即起工できる。公海では隣接マスに自軍の工作艇が必要だ。
    • 近海外では、スパイダが横にいないと工期が上がらない。とりあえず、起工だけしておいて、工作艇を建設現場から離してしまう。これは最悪だ。なぜなら、工期が上昇しなくても工費毎ターン1000億円はとられてしまうからだ。気をつけよう。
  • 4.軍港が出来たら
    • 即座にスパイダ作成にとりかかろう。四方の各軍港に2~3隻、計10隻程度が標準か。鉱床と漁礁は32×32の範囲に4つずつ登場する。(うち近海が1つずつ)。それらを10隻のスパイダでがっちり確保するためだ。
    • スパイダを隣接マスまで持っていかないと収集基地建設や工期進捗ができない。基地が出来る数ターンの間、スパイダは待機していないといけないので、早期拡大を目指すなら10隻位は必要になる。
    • 進出は一刻を争う。そこで、軍港の仕上がりが5/6になったら、工作艇の建設命令を入れておく。次のターン処理冒頭で軍港が完成し、工作艇が建造できる。航空機発進等も同様なのだ。覚えておくとよい。
  • 5.スパイダが出来たら
    • 即座に公海の無所属土地を占領しまくろう。工作艇には自動コマンドが便利。使いこなそう。
    • 占領する範囲は自分の腕次第だが、一定の生産力を維持するには、中マップで見える範囲を基準にすると良いだろう。
  • 6.最初に(スパイダが出来て動かすまでに)考える事。
    • 付近公海にも漁礁と鉱床が3個ずつある。偏在している可能性もあるから、どの方面からスパイダを出して急行させるかを決める。
    • 中マップ(出来れば大マップ)で周囲を見よう。自分の箱庭ではない。皆の箱庭である。他を見て自分の行動を決めよ。初手で軍港を作って、領内の収集基地も作っている国付近への進出計画には注意が必要。
  • 7.『これだけは』やらなくて良い。
    • 埋め立て。岬がないのなら、高速埋め立てはOK。しかし陸地限界は40マスだ。すでに30マス以上あるし、今は埋め立ての様なコスパが低い事にお金を使っている余裕は無いのだ。
    • 防衛施設建設。工場の無意味な増設。要塞軍港。これらはやらなくて良い。最初は誰も攻めてこない(そんな余裕ないので)。膨張こそ最大の防御。来るはずの無い敵のための本土防衛より、公海の取り合いに全資力を。
    • 基本、最初は資金との戦いである。実際、与えられた10兆は、軍港4つ、工作艇10隻、初期採集基地2基地の建設費でほぼ消える。残りの鉱床や漁礁の収集基地は、資金繰りで捻出してようやく作る感じなのだ。
    • 工場増設も人口に応じ必要最小限にしよう。最初の10兆を島の整形や予備開発など危急では無い事に費やす島はカモだと思われるのである。気をつけよう。
    • バージョン2の考えは捨てよ。もう別のゲームである。バージョン3は陣取りゲームの要素が大きく、自分の設計した箱庭が最前線とは考えない。本島が最前線になる様では、もう勝ち目は薄いのだ。
  • 8.スパイダが完成したら、
    • この頃には、資金繰りの分を入れても、資金が2~3兆円にまで減っている。大変だが、10隻に命令を入れよう。命令の入れ方は、『295.工作艇専用の行動予定システム』を参考に。
    • 領土も資源も「つばをつける」事が大事である。先に自島が収集基地を建てれば、周囲は躊躇する。既得権益を持っていた方が立場的にも有利なはず。後から来たものは侵略者と言う事になる。
    • 工作艇の目的地だが、10隻のうち3~4隻位は近場の鉱床へ行かせる。漁礁は後回しだ。資金に余裕が出るまでは、漁礁方面へ行かせるスパイダは移動もしくは付近の陸地占領にしておくとよい。
    • 残りは資源付近の陸地占領に回そう。決して一方だけに注力せず、四方バランスよく膨張すべし。海外の陸地は施設や都市など収入源となる他、防衛施設や軍港も陸地にしか作れないのだ。
    • スパイダ完成後に残った資金やその後の資金繰りは、付近公海の収集施設建設費用に充てる。漁礁3、鉱床3と考えると、3兆6千億円が必要になる計算。
  • 9.軍艦を作るタイミング
    • 基本、軍艦建造は後手で良い。何かあったら最初の軍港から航空機かメテオを作成。そのためにも、予算は、公海での軍港や収集基地建設に使おう。
    • どうしても作りたいなら、工作艇が資源に到着するまでの資金繰りの分、軍港が出来た後、即座に軍艦建造に着手する場合でもせいぜい駆逐艦1~2隻ではなかろうか。それでも資金がキツイはず。
  • 10.スパイダでの占領と操縦
    • 基本は自動行動任せで良い。ただし、一度入力した後でも、なるべく周囲の状況をみながら、目標を補正するべきだろう。指令は数量指定で上書きや削除ができる。指令削除は数量指定しないとすべて消えてしまう。
    • 補正の仕方であるが、自軍の工作艇の動きを見つつルートや占領地を変更したいく感じが良い。占領は近くの場所は後回し、なるべく係争地となりそうなところへ一直線へ向かわせて先に抑えてしまうべし。
    • 本島近くの島は通りすがりに移動のロスとならない範囲で占領しつつ、係争地域へ進む。近くの島は1マス2マスツバをつけておけば、後からいくらでも占領できる。
    • なお、岬の様な地形は軍港を作るには良い地点なので、ぜひ抑えたいところ。初期有事の際の機雷設置、メテオや護国の大量発信にはうってつけなのだ。
    • このころには、「進出最前線」を想定しておこう。頭の中で国境を線引きしよう。これは相手に教えてはいけない。話し合いで行うのではなく、現状で相手のスパイダと自分のスパイダが進んだ場合、どのあたりでかちあうかを考える。つまりその予想地点が自分の進出最前線となるわけだ。
    • 進出最前線は、相手と自島の本島の位置関係よりも、自分と相手のスパイダの位置関係で決めるべき。だからスパイダは一歩も無駄にはできない。だから進出最前線は常に変化する。1マスでも伸ばせる様頑張るのだ!
    • できるだけ、ラインを押しておく事で、相手が何かを持ちかけて来た時、有利な前提で交渉を開始できるのだ。こういう事があるから、現段階で下手に不可侵の取り決めをすると自国のチャンスを損なってしまう。
  • 11.初期の実力行使
    • 初期の実力行使には大きく3つがある。1つは防衛的な実力行使、もう1つは抑止的な実力行使、最後は妨害的な実力行使。ちなみに筆者は妨害的なものを積極的に仕掛ける方だ。
    • 防衛的な実力行使とは、既得権益をアピールする様な施設を建てたり占領を行っても、平気で相手が進出してくる場合の処置。こちらが建設した鉱床の内側に相手の工作艇が進入してくる時などの要撃対策である。
    • 抑止的な実力行使とは、相手のスパイダの動きを抑制するための威嚇である。自軍のスパイダが到達するまでの時間稼ぎとして、その海域にホーク攻撃機を派遣滞空させておく威嚇対策である。
    • 妨害的な実力行使とは、相手のスパイダを沈めるために、相手のスパイダを追尾指令にしてホーク攻撃機を発進させる要撃対策である。この場合、相手が退避したり護衛機を上げてくる場合がある。

12.防衛的な実力行使

  • 主に自陣で行う実力行使。スパイダやメテオや護国などが活躍する。遠出には向かない。
  • 主にスパイダや航空機で行う。通り道と思われる場所に機雷を設置。機雷設置もスパイダの自動行動予約できる。維持費が毎ターン50億かかるがダメージは大きい。陸地の隣しか置けないので海峡の様な所が良い。
  • 攻撃機を発進。自陣付近の工作艇を沈めるためなので、戦闘機まではいらないだろう。
  • 前線に軍港が完成していれば、メテオ工作艇や護国攻撃機を出すのも良い。ホークは本土軍港から出しても良い。ターゲット自陣深く入り続けるわけだから、必ず、相手の工作艇を追尾目標に据えておこう。

13.抑止的な実力行使

  • 主に未回収の地域で行う実力行使。未回収の地域に向けて、ホークを発進させる。相手のスパイダが進入して来ない様、釘をさしておく訳である。
  • 発進は本土軍港で良い。一度威嚇が伝われば、もう来ない可能性もある。なるべく後方からホークを送る。前方はいざという時の戦闘機発進基地として待ちの状態にしておく。
  • 攻撃機を出す軍港には、追尾ではなく、目的地の座標指令で良い。発進指令をしてから発進させないと、発進した航空機の目的地が有効にならない。コマンド順に注意。
  • こちらの抑止的なホーク滞空に対し、相手がシュミット発進をした場合は、相手のスパイダの動きを多少なりとも遅らせられた事で、撃墜を黙認するのも一つの手である。泥沼は避ける事にもつながる。

14.妨害的な実力行使。

  • 発進は本土軍港で良い。一度威嚇が伝われば、もう来ない可能性もある。
  • 相手がこちらの妨害に対し、戦闘機を派遣してくる可能性が高い。資金に余裕があり、軍港の数が相手を凌駕しているなら、こちらもシュミットを送って制空戦をしても良い。この時は手持ち資金や軍港の数が物を言う。
  • 戦闘機を出す軍港は、護衛としてなら、自軍の攻撃機または敵の戦闘機を追尾対象に。発進指令をしてから発進させないと、目的地が有効にならない。コマンド順に注意。
  • 妨害的な実力行使への最善の手段は、防衛施設の建設である。1マスでも良いからスパイダをとにかく付近の陸地を占領させて防衛施設を作って、ホークが帰投するまでスパイダを防衛範囲内で待機させるのだ。
  • 攻撃機を出す軍港には、追尾→敵工作艇ユニットの発進指令。発進指令をしてから発進させないと、発進した航空機の目的地が有効にならない。コマンド順に注意。
  • 15.付近公海の鉱床、漁礁をあらかた確保できた頃
    • この頃になると、君も気づくだろう。君の周りに1島位必ずいるカモについて。進出を何もやらない。内政重視。遅い。このゲームはカモをいかに食べるかを考えないと生き残れない。まずは重点進出方向を絞ろう。
    • 32マス32マスの範囲を超えた地点を獲得するのは競争難易度が高い。なぜなら、各島には、中マップで見える範囲=工作艇の送り先。となりやすいからだ。だからこそ、そのラインを超える好物件は早めに抑えよう。
    • 特に、カモ相手には、近海ギリギリであっても構わずラインを押そう。そして、他のライバルに対して、このカモは俺のものだ。と既得権益をアピールするのだ。
    • カモ猟がいよいよ解禁になる頃、カモ島に、周囲の国が一斉に群がってくるが、カモの料理法は、資源の横取りだけでは無い。貿易船派遣も、捨て値で売却している食料の高額資金化にもつながる。向かわせよう。
    • カモじゃない相手に対しても、32×32のラインを超えるのも躊躇してはいけない。ラインを超えても占領してしまえば、こちらのものなのだ。公海は誰のものでもないのだから。
  • 16.不可侵に注意。
    • さて、君が他の島の32×32のラインに進出するあたりから、外交活動が活発になってくる。なぜなら、中マップで開発する相手に君のユニットが見えるからだ。
    • この時大事な事は、自分から話しかけない事。相手から話を切り出してくる様するのが、有利な外交関係を進めるために肝要である。行動こそ外交の最大のカードなのだ。
    • 相手が君の進出について何かを持ちかけてくれば、その時にはじめて、考慮をして「差し上げる」。それこそが交渉の基本だ。自分から進出して良いか聞くなど愚の骨頂である。
    • 初期の「不可侵」には気をつけよう。相手の強さも分からない時期に自島の行動を縛るのは良くない。相手がヘボプレイヤだったら、君はその「不可侵」を結んだ事に将来絶対に後悔するはずだ。
    • 不可侵を君から切り出すタイミングは、相手が実力行使をもって権益維持に及ぶ動きを見せ、潰しあいを避ける時だ。それを出来ぬ位弱腰の相手とは最初から不可侵など不要。不可侵締結はプレイヤを観察した中期以降。
    • 最後にカモへの外交。カモ相手に、こちらから話しかける必要などまったくない。気づかせてやる必要すらない。そんな事に君の貴重な時間を費やす必要はまったくない。カモは黙って食すべし。

マニュアル番外編

1205081247.png 1205081248.png
上記の左図の様に登録すれば、右図(すでに10,9から移動を開始しているが)の様になる。
さらにこの状態で次のターン左図の様に2番目と3番目を消して5番目を上書きしてみたら右図の様になる。
1205081249.png 1205081250.png

v02との変更点。(078まで作成)

  • 概要
    • 001.海域モードに変更。
      • 全島のマップが縦横に連続して1枚の世界マップを為していて、各島に端位置の概念がありません。世界が1枚の続きマップになります。
      • 球体(厳密にはトーラスと言います。)をイメージしていて、世界マップの左右上下の端座標がそれぞれ対極の端につながっているため、世界に端位置の概念がありません。
      • 自動操縦ルーチンも、地球モードに対応しており、マップ端を超えてでも、直線距離が近い方向に進みます。
    • 007.各島の便宜上のマップサイズを32×32
      • ルール上は、各島のマップは自島領海の広さですが、処理は、32×32マス単位を1マップとして行います。
    • 008.海域モードで近海サイズを16×16
      • システム上は、各島32×32=1024マスが割り当てられ、そのうちの中心の16×16=256マス部分を領海としてあります。1024マスから中心の256マスを除いた768マスの外周部分(以後「付近公海」と呼称)とは、ルール上の大きな差があります。なお、自島の「付近公海」と他島の「付近公海」は、システム上は別マップですが、ルール上の扱いに差はありません。
    • 078.個人ですべての「キーアイテム」を獲得するとゲームを終了する様に改造。
      • とりあえずの設定変更です。前バージョンでは「終わらせられるのに待っていた感」があったので、今後予定している外交関連ルールの改造の影響等を見ながら、統一の難易度を調整していく予定です。
  • 内政
    • 011.平地に統治元情報を付与
      • 島発見時は、自島領海内の平地はすべて自島の統治となっています。また、自島の統治する施設地形等を何らかのコマンドで平地にしたら、自島統治の平地になります。
    • 012.都市に統治元情報を付与
      • 島発見時は、自島領海内の村はすべて自島の統治となっています。公海や他島領海内にある、自島が統治する都市なども自島総人口に加えられるので、大きな人口を抱える事も可能です。また、無所属の居住区(村、町、都市)は、人口は自然増加分まで増えますが、減る事はありません。
    • 013.森に統治元情報を付与
      • 島発見時は、自島領海内の森はすべて自島の統治となっています。自島の統治する森のみ、整地や伐採ができます。
    • 015.整地、地ならし、一括地ならし、伐採、植林、埋立、高速埋立、掘削、高速掘削、防衛施設、ハリボテ、のコマンドは、自島統治の地形にしか実施できない
      • 自島が統治しない土地を開発したい場合は、その前に自島の統治にする必要がありますが、埋め立てや高速埋め立て(自島領海内でのみ実施可能)で作成した荒地は最初から自島統治状態です。
    • 018.荒地に統治元情報を付与
    • 019.農場に統治元情報を付与
      • 公海や他島領海内にある自島統治の農場は、近くに自島統治の都市がなくても自島人口の農業従事先として機能します。
    • 020.工場に統治元情報を付与
      • 公海や他島領海内にある、自島が統治する工場は、近くに自島統治の都市がなくても自島人口の農業従事先に割り当てられます。
    • 021.記念碑に統治元情報を付与
    • 022.大農場、森、大工場の非複合施設化。(ランダム収入収穫、農場の台風被害防止機能がなくなります。)
      • 複合施設とは、ゲーム運営者がソースを抜本改造しなくても自由に地形を新設できる海戦JS独自の優れた方式です。反面、幾分自由度に制限があり、今回、土地に統治元情報を付与するため、複合施設では対処できなくなりました。災害防止の付加効果がなくなりました。台風被害の抑止手段が減った事については、今後様子を見守りながら、どうするか対応を検討していきたいと思います。
    • 024.大農場と大工場の施設名をそれぞれ農場と工場に変更し、いずれも初期規模を3万人、追加規模を3万人、---最大規模60万人、被弾縮小単位を破壊力1当たり3万人に変更。
      • 元々の規模は、農場が初期10万人、追加5万人、工場は初期30万人、追加10万人でしたが、農場と工場のコストが同じになる様に、また、総規模と設置の総コストが同じになる様に、それぞれ変更しました。
    • 029.自勢力の領海以外では埋め立てできない
      • 自島の領海内以外は埋め立てできません。また、公海の陸地面積は、自動的に100~120マスの間に保たれる様になっています。
    • 030.自勢力が統治する陸地が周囲1マスに存在しないと埋め立てできない
      • 陸地に統治情報が付与されたので、以後は自島の統治する陸地の隣でしか埋め立てできない様にしました。
    • 031.誘致活動や食料不足の人口の増減判定を、都市の存在するマップIDではなく都市マスの統治情報に準拠
      • 誘致活動をしていたり食料不足のターンは、統治する全居住区の増減がいつもと変わります。つまり、誘致活動や食料不足のターンは、自島の統治する世界中の都市が影響を受けるという事です。また、A島の領海内であっても、B島の統治する都市であれば、A島の食料事情や誘致状態の影響は受けません。
    • 039.領海の最外周を埋め立て可能に設定変更。
      • 海域モードによって、マップ端の概念が無くなったので、領海の最外周も埋め立てできる様にしました。
    • 040.各領海内で海底鉱床や漁礁が1個、各付近公海でそれぞれが3個ずつ存在する様に
      • 再建が手間なため、広さあたりの資源の密度は減らしましたが、自島付近公海も含める1024マスの領域に、鉱床と漁礁が、それぞれ4個ずつ存在する事になります。また、2つ以上足りない場合は、足りる様になるまで1ターンの間に連続で出現する様にしました。
    • 046.居住区や農場が、統治元が異なる隣接する平地には、人口発生をもたらさない様に改造。
      • 農場や居住区の周囲の平地に一定確率で村が出来ますが、それぞれの統治元が異なっていると効果は発動しません。
    • 047.所属するマップ単位の異なる隣接マスからの人口移住が行われる様に改造。
      • たとえば、A島とB島のそれぞれの付近公海の右端Rと左端Lの陸地が隣接座標にあり、農場と平地がRとLにあったとします。A島とB島の付近公海のデータ格納領域が異なる関係で、LはRの影響を受けなかったのを、受ける様に改造しました。
    • 048.コマンド「新天地移民(移民元)」と「新天地移民(植民先)」を作成し、公海内居住区への人口移住をできる様に改造。
      • 自島統治の、居住区や、居住区または平地に、それぞれ実行でき、両コマンドともが正しく設定されると実行されます。数量1=1000人、数量0で全人口が移動し(植民先が10万人を超える分は移動しない)、移動人口分の食料を消費します。自領への誘致等、進出を促す設置目的と逆行した利用を防ぐため、自島、他島に関わらず、領海内を移民先には出来ません。
    • 052.他島で伐採、植林、農場整備、工場建設、記念碑建造、防衛施設建設、ハリボテ設置が出来る様に改造。
      • 植林のログは公開と極秘で別になっていましたが、防衛施設を森に偽装しない設定なのでログを一本化し、公開にしました。また、森や記念碑は、統治元が異なる隣接する居住区にも火災抑制の恩恵をもたらします。
  • 軍事施設
    • 016.防衛施設に統治元情報を付与
    • 017.ハリボテに統治元情報を付与
    • 028.開発マップでの森と防衛施設の詳細情報可視化有無の判定をマスの統治元の島情報に準拠
      • 防衛施設の耐久力や、防衛施設かハリボテかの見分け、森の木の本数は、自島が統治している場合のみ見られます。
    • 062.機雷設置上限を撤廃し、維持費がかかる様に改造。
      • 機雷設置上限は1024としてありますが、1マップ(1024マス)の上限なので実質上限は撤廃された状態です。
        維持費用は50億円で、艦艇同様、軍事費に計上されます。
    • 065.機雷設置コマンドの仕様を変更。
      • 数量指定(十の位)は、0が海上、1が海中です。また、工作艇の付近という事で、場所がほぼ限定されるため、設置ログ自体を完全極秘にしました。
    • 066.機雷が一定の条件下で沈降して海になる様に改造。
      • 毎ターン沈降判定が行われ、周囲に陸地または軍港(所属問わず)が無ければ、毎ターン100%の確率で海になります。ちなみに、同じ沈降判定でも、浅瀬の場合は、周囲の軍港は陸地とみなしません。
    • 067.機雷に統治元情報を付与
      • 統治元が友好国認定をしている島の海軍は、機雷を自動的に避けて通ります。海上機雷設置の際、設置場所に既に他島の機雷があった場合、友好関係に関わらず、機雷が爆発し、キャンセルされます。工作艇は接触時と同じ被害を受けますが、海中機雷の場合は、無被害で設置でき、元の海中機雷は消失します。
  • 軍令
    • 025.ユニットが地上攻撃を行う際、捕捉免除判定や着弾時の無害化対象判定の基準を対象マスの統治元に準拠
      • 友好国認定している島が統治する地上地形を捕捉しない様にしました。また、着弾誤差などで被弾した場合も、友好国認定している島が統治するマスへは被害をもたらさない仕様です。
    • 027.防衛施設の防衛稼働判定が、設置されているマップIDではなく、マスの統治元の島情報に準拠する様に改造。
      • 防衛施設の統治主の外交関係が施設の起動可否を決める事にしました。例えば、C島がA島を攻撃した際、A島にB島の統治する防衛施設があっても、B島がC島を友好国認定していたら、B島の防衛施設はC島の攻撃に対しては防衛を行いません。
    • 041.占領コマンドを作成し、条件を満たせば、他島や無所属の統治の土地を自島の統治に変更する事ができる
      • 「自軍の工作艇が隣接している。」「3マス以上の自島の統治する土地と隣接している。」のいずれかを満たせば占領可能です。ただし、他島の領海内で、その領海の主が統治する土地を占領する場合のみは、以下の条件が必要です。「宣戦布告をしている事。」「相手が開発期間ではない事。」
    • 043.艦艇が、友好国認定しているか、すでに交戦中で開発期間ではない島の近海へしか侵入できない
      • 自島が友好認定している相手でないと領海内へ進入できません。また、交戦状態の場合は、猶予期間中や相手が開発期間だと進入できません。自動操縦などで、図らずも進入しようとした場合、そのターンの自動移動がその時点で中止されます。
    • 044.ユニットは隊移動をできない様に改造。
      • 艦隊の中から航空機のみが派遣されます。(現状では、派遣元、派遣先の位置は32×32=1024マスのマップ単位)上下左右の隣接4島にだけ派遣でき、航続値を1だけ消費します。下記は、隣接しない(例は右上の)島に派遣する方法です。まず右の島に、その後(高速航空隊移動で同じターンも可)右の島から右上の島へと派遣します。(航続値は合計2消費)
    • 045.コマンド「領土割譲」(自島が統治する地形や軍港を他島の所属に変更する)を作成。
      • 自島の統治する軍港や陸地であれば、自島の領海内、他島の領海内、公海等場所を問わず割譲できます。無料ですが、攻撃等を妨害する意図での短期間での相互割譲(たらい回し)を防ぐため、ターン消費にしてあります。
    • 054.艦艇指定移動(移動元)および(移動先)の廃止
      • 海域モードの特徴は、各島の位置関係なので、位置関係の意味を薄くするものは廃止していく事にしました。余談ですが、コマンドによる航空隊のテレポートもいずれできない様に改造する予定です。
    • 058.コマンド「隊編成」を他島でも行なえる様にし、コマンド「隊再編成」を撤去。
      • 以後は、他島でも無料です。
  • 災害
    • 032.災害「単ヘックス沈下」を地盤沈下に名称変更。
      • 展開等で面積オーバーしやすく、また、通常の地盤沈下だと、あまりに多くの地形が沈んでしまうのがあって、v02以来、1マスごとに沈下判定する様にしていましたが、今後はこの災害を「地盤沈下」と呼称する事にします。
    • 033.地盤沈下の安全限界を、領海内と付近公海とで区分(島情報計算、沈下判定、艦艇展開の成否、掘削時更新)する様に改造。
      • 公海の陸地面積は、各島の領海を中央を中心とする32マス以内(32×32-16×16=768マス)の場所ごとで区分されていて、各領海、各公海での地盤沈下の安全限界や艦艇展開の成否は、その場所での陸地面積が判定基準になります。
    • 034.地盤沈下の安全限界の広さを領海と付近公海とで、それぞれ40マス、120マスとする。
      • 隆起と沈下の基準の間に20マス程の幅があるのは、公海に軍港系(陸地とカウント)を建設される余裕を考えての事です。現状では、怪獣の出現率は領海内の陸地マスに準拠した上で、自島領海、自島付近公海を含めた1024マスの中からランダムで出現します。つまり、陸地面積上限が80マスだったv02と比較して怪獣の出現率は概ね2分の1になります。
    • 037.付近公海の陸地面積が100マス未満の場合、必ず付近公海で、「噴火による隆起」が発生する
      • 公海は、通常100~120マスの陸地面積を自動で保つよう、付近公海の陸地が100マス以上になるまで隆起が連続発生します。中心が荒地か平地、周囲は元の地形により、海→浅瀬→荒地→平地→森→村と変化し、隆起したり被害でできた地形は無所属統治になります。また、島が団子状(大陸型)にまとまる様、隆起は、深い海よりも、浅瀬や陸地の周囲の方が若干起こりやすくなっています。
    • 038.3マス以上の陸地と接していない浅瀬は毎ターン3%の確率で沈降(深い海になる)する
      • 浅瀬は、座礁や揚陸等のデメリットやメリットを用意して深い海との差別化を図る様にする可能性があります。それを見越して、浅瀬を人為的に保持出来ない様な設定にしました。
    • 069.居住区の火災発生条件を人口3100人以上から10100人以上へと変更。
  • 軍備
    • 042.スパイダー工作艇を移動力2マス、非攻撃タイプに設定変更。
      • 無所属の森などを占領したい時に攻撃して破壊してしまうのを防ぐため、非攻撃タイプとしました。また、占領の効果も大きいため、制海権が、占領を実行または抑止の可否を分ける様にするために、移動力を下げました。
    • 056.艦艇改修をターン消費なしに設定変更。
      • v02では、ターン消費ありとなしの2種類があり、自島では2種類とも、他島ではターン消費なしのみが使えました。余談ですが、方向性としては、「ターン消費」という概念を少しずつ変えて(当面は薄くして)いく予定です。
    • 057.艦艇展開を廃止。
    • 075.BF所属の艦隊は資金と食料を消費せず、耐久力等の回復が出来る様に改造。
    • 076.BFの人口が自動で復旧しない様に改造。
      • BFの領海内や付近公海内でも居住区の人口は増えますが、着弾点や荒地が村になったりはしなくしました。
  • インターフェイス
    • 049.自島の開発画面にログインする際、表示される島マップを、自島以外のものに出来る様に改造。
      • A島の島主がB島近辺で開発や海軍の指令を行う場合、「あなたの島」をA島に、「マップ表示させたい島」をB島にすれば、B島の周辺地図を参照しながらA島としてのコマンド入力を行う(自島領海内専用のコマンドは非表示)事ができます。
    • 050.開発画面のマップサイズを4種類の中から選択できる様に改造。
      • 通常は(どのボタンも選択されていない状態であっても)中サイズ(マップ表示する島の領海と付近公海)になっています。マップ表示サイズにかかわらず、ログ出力は、自島領海と自島の付近公海での出来事が出力されます。
    • 068.開発マップや観光マップでの機雷の可視化有無の判定をマスの統治元の島情報に準拠する様に改造。
      • 自島の統治する機雷以外は、開発マップでも海にしか見えません。
    • 070.観光画面のマップサイズを3種類の中から選択できる様に改造。
      • 通常は(島名をクリックしたら)中サイズ(マップ表示する島の領海と付近公海)になっています。島名の下の欄の「大地図」「小地図」をクリックするとそれぞれ、64×64サイズ、20×20サイズのマップが表示されます。マップ表示サイズにかかわらず、ログ出力は、その島の領海とその島の付近公海での出来事が出力されます。
    • 071.箱庭トップページの表タイトルの有効JPの表示を修正。
      • BFが無くても異常が無い(「友好設定」と表示されない)様に修正。
  • 外交
    • 072.開発期間の島は他の島といかなる外交関係も持てない様に改造。
      • 戦争ゲームとして、より多くの戦争を行う事を推奨する立場から、開戦終戦のメリハリが付けられやすい様に、開発期間に入ると、外交関係が清算(同盟脱退、盟主の場合同盟解散、交戦状態解除、友好認定破棄)される様にしました。また、開発期間中は、宣戦布告、友好認定、同盟加盟、同盟作成が行えません。)
  • その他
    • 077.島を放棄した際、島主名が管理人に、島がBF扱いに、それぞれなる様に改造。



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