のほほんの不満

【夢】のほほん地域

対応が必要と思われる項目

( )内は、私が対応しようと思っているかどうかなど。

褒賞によるバランス (様子見)

ここ最近、審査員やテストプレイヤーなど、
運営に協力すると褒賞がもらえるようである。
でも、それってゲームとしてどうなの?っという気持ちでいっぱいである
私はゲームとして最善を尽くす手を打ちたいし、
それを目指すのがゲームの目的であると信じている
にもかかわらず、ゲーム外の行動が、ゲームにとても重要にかかわってくるとなると
これはもう、ゲーム外の行動も含めてゲームであると考えざる得ない。
すなわち、運営に協力するのも褒賞を目的であり、ゲームとして最善の手を尽しているに過ぎない。
この状況にはとても不満であり、正直そんなゲームはゲームと認めたくない。
'やたらめったら褒賞を出すのはぜひやめて頂きたい'というのが本音である。

頻繁なルール変更やイベント (様子見)

  ルールや設定の変更、イベントが多すぎて把握が大変。
  もともと海戦は設定がやたらややこしく、設定把握するだけでなく活用法まで考えるとなると
  それ相当な時間がかかる。
  さらに、設定を頻繁に変えられたり、”おいしい”イベントで思いがけない戦力バランス変化があると
  計画通り進んでいたはずの開発や戦争が計画から大幅にそれてしまう。
  とにかく変化が多すぎると、初心者は間違いなくついていけないので、
  どれだけ周知してもムダ。変化量を少なくするか、変化についていけないものは放置、いずれかの方法が合理的

  

固定砲台について(龍ZEROさんたちが対応済み)~

 ⇒固定砲台ワンパターン化が原因。怪獣の値段などは根本的解決とはいえず、
  固定砲台に対する対策を行う必要がある
     ⇒防衛施設の弱体化(そもそも強化防衛施設って強すぎませんか)
      防衛施設破壊専用の艦
      超広域ザコ艦(内陸部にも砲撃が届く、けど超弱い、こいつは防衛施設に守られない)
             防衛施設に守られない=防衛能力あり(でも1HEXとか・・) 簡単に実装できる
  <対応策>潜水艦の射程変更など。

海域間交流について(対応中)~

 ⇒200Tに一回はそもそも不可能(管理者不足、多忙)
  ならば、ルール変更が必要(持続可能なペースでの海域間交流)
       ゲームにおいてルールが全てであり、ルールが保たれていないゲームなどゲームでない と思う
  また、海域間交流はもっと簡略化してよい
  移籍したくないなどの意見を受け入れないとか、上位20(人口よりLVや撃沈数が望ましい)を自動的に移籍させるとか
  手作業から自動化へ。そのための簡略化は積極的に取り入れる。 でも自動化にするまでがメンドクサそう・・・
  <対応策>選定基準を作成することで、選定を簡易的にする

掲示板の統一について(対応する必要なし)~

 ・自分用の掲示板がほしい(wikiの各国紹介のページで十分)
   ⇒そのほうが気楽に書き込める。
    箱庭掲示板は気楽さが足りない

プレイヤーの管理人化(対応難。やむ負えない)~

 ・なんとなく違和感がある
  管理人はルール作りなどをする人。公平であるべき
  プレイヤーが管理人をして公平を保てるのかどうか
  (強力な管理権限をもつ人はほとんどいないようですが・・)
⇒プレイヤーはプレイしている海域の管理人にはなれません。
⇒が、いずれ、一緒にプレイする仲間がそこにはいます。
 海域間交流がある以上、何かしらの関係があり、そこに不公平が生まれるのではと懸念しています
 たとえば、極秘の会話を見れるとします。(その権限があるか知りませんが)
 そうすれば、第一にその人が上がってきたとき、必要以上に情報を得てしまっていることになります
 同盟掲示板も同じ問題が起こりえます。

戦争活性化(様子見)~

 ・戦争するのに事前の準備がかかりすぎる
   ⇒保持艦隊のLVアゲ (LV1とLV10じゃ勝負にならない)
      この対策として、除籍禁止などの導入を強く望む
 ・強化防衛施設、埋め込み作戦により防衛側に有利すぎる
   ⇒もともと、残骸売却など、防衛側に有利であるのに、さらに有利になっている
    これでは積極的に攻撃しようと思えない
    防衛の弱体化、あるいは防衛に対する攻撃の強化
 ・積極的攻撃行為は悪 という観念が強すぎる
   ⇒もっと積極的に攻撃する行為に対して、メリットを与えたほうがよい
 ・同盟形成における戦争の巨大化
   ⇒一人で戦争をしかけることが困難となっている。
    団体戦ではメンバーと調整を図ることが必須であり、調整困難から戦争が少なくなる
    巨大勢力に対抗しようと考えるプレイヤーが少ない
    対抗のためカゲでコソコソ動き周り、ドカンと一発くらわしたいところです
 ・除籍禁止にし、2Tで1経験地が減る。
    こうしておけば、戦争しないと経験地が保てず、弱体化することになります。
    戦争は間違いなく活発になり、平和ボケしている人は影を潜めるはずです。

初心者への配慮(今後とも対応する)~

 ・最近は改善されたように思える
 ・初心者に煩雑なルールを見ろというだけでは可愛そうすぎる。
  掲示板で質問してきたら、ルールに書いてあることでも答えてあげるべき(どこにルールが書いてあるか誘導するとか)
  <対応策>掲示板、観光通信にて、積極的に質問などに答える

管理不足対策(富?さん対応中)~

 ・主管理人である富?さんが不在、このことに関する対策が必要
 ・管理が容易になるようなルール作り。(放置しても問題ないようなルール)

 ・はっきりいって、約束したことを守れない(移籍します→不在なのでできません)のは終わってます。~

  1度ぐらいならごめんなさいは許されると思いますが、日常的なので我慢の限界です。
  できないなら、最初からできないなりのルール作りや体制作りをすべきです。
  <対応策>管理人を増やす。管理体制を作る

箱庭研究会(のんびり対応する)~

 ・当初の目的と離れてきている。もはや不要に思える・・・・ もうちょっと活用できるかなぁと思ったんですが・・・
 ・島の評価で新規投稿なし。自分の島の意見を聞きたいという人はいないのだろうか・・
 ・LVによる攻撃順序
   ⇒同じ先行移動でもLVによって順序が決まっている?
    検討するためには統計が必要。
    固定砲台など確実に2艦が目標艦の射程にはいる状況にして、検討
    統計を取るため複数人で試していく。より正確な結果がでるだろうし、役に立つ
 ・シュミ10機vsスカイ15機 など、ためしてみたい状況で簡単に試せるような仕組みづくり
    Cなどによる簡易プログラム、高速TによるCGIなど
    管理人さんに頼まずとも、勝手につくればよい
   →実験海域ができちゃった・・・・ ショボーン

 <対応策>実験海域でちょくちょく実験する~

のほほんの思考

ここでは私の考えをダラダラと書かせていただきます。

£NEW/PATRIOT

経緯
PATRIOT時代は知らない。
NEWPATRIOTになってからを話したい。
最初から交流が活発なわけではなかった。当時同盟掲示板はシステム上使えず、
交流といっても、個別にするしかなかったのだ。よって盟主は同盟員と連絡はとっても、同盟員同士が連絡をとることは少なかった。
同盟掲示板が使えるようになってからも、すぐに交流が始まったわけではない。
100Tで掲示板の書き込みは7件程度だった。同盟掲示板がつかえるぞ、といった簡単な書き込みだった。
交流が極端に行われるようになったのは、6同盟紛争-バルト海沖戦争からだった。
戦争を行うにあたり、どこを攻撃するのか、どのように攻撃するのかといった作戦が話されるようになり、
そのうち戦争以外の話しも交わされるようになっていった。
間違いなく、交流が活発になったのはその戦争のおかげだと考える。
戦争後も書き込みは続き、2Tに1書き込み程度の書き込みがある。
書き込み数ならすでにかなり上位になったのではなかろうか
なぜ独裁政権ではなかったか
6同盟紛争時,まだ話し合いによって決めるという取り決めはなかった。
話し合いによって決めるという方針は,6同盟紛争が話し合いにより進められたからである
なぜ、ocean lockの独裁政権ではなく、みなで話し合う形式に自然になったのだろう
おそらく、ocean lockが同盟員に尋ねる形式で話していたからだと思う
たとえば、「みなさんはどこを攻めたいですか?」のような形式。
これにより自然と同盟員は個々勝手にいいたいことをいい,それを盟主がまとめて決定するという方式になった
ここで重要なのは、全ての同盟がそれで交流を取れるわけではないということだ
同盟員が、その質問に答え、個々勝手に話し出したからこそ成り立った。
盟主の方針と、同盟員がそれに答えるだけのものを持っていた。
諸国紹介で,NEW/PATORITOの国が多いのも見ても、参加する気持ちの強さがわかる。
なお諸国紹介は、同盟掲示板などでみんなで書こうなどと申し合わせたわけではなく、個々が勝手に書き出した。
そういう姿勢にNEW/PATRIOTの原型が生まれたと思う
話し合い形式のメリットとデメリット
メリットは,同盟員の気持ちが高い状態,いわゆる士気が高い状態が続くということ。
命令されているわけではなく、自分で考えを述べ、他の人の意見を聞き行動するのだから
考えを述べれるだけの知識とやる気がなければならない。そこに士気の高さの継続があった
デメルットは,すばやい判断がしずらい,正しい想いが伝わらないことがある(誤解がある)ということ
ついつい熱くなって、想いのまま書いてしまうと、逆に正確性にかけ、誤解を生むことがある。
また、複数人で決めるので、一貫性を保ちにくく,考えがフラフラとしてしまうということもある
懸念事項
NEW/PATORIOTが衰退するとすれば、間違いなく士気の低下だろう。
これは本当に心配。回避するためには随時イベントが必要と考える。
のほほんの位置づけ
まず、戦力的には、役立たずである。数の調整程度だろう。あぁはやく強くなりたい・・・
口先だけは滑らかで,多くのことで言いだしっぺになっていると思う
6同盟紛争で最初にイベントをやろうといいだしたこと、その戦争にてほのぼのさんとの停戦交渉
口先だけで迷惑をかけていないか心配な面もあるが、積極的な面で役割を果たしていると思っている

のほほんブランド

箱庭のブランドとは
のほほんはそのブランド力を高め、それによって箱庭を支配していきたいと考える。
箱庭においてブランド力とは何か。
一般にはブランドといえば、
その島を表すシンボルであり、それが深まれば、信頼・信用や敵愾心などを生むブランドとなる。
たとえば、多くの人を助けるような戦争をした場合、助けてもらった人はその島名に良い印象を持つことになる。
だが、参戦したことで不利益を被った人間にとっては、恨み感情を持つことになる。
これらが長い時間をかけて、つもりにつもる。これがブランド力だ。
のほほんブランド
では、のほほんブランドは何を目指すのか。信用か、恨みか。
私は両方を目指したい。仲間には絶大なる信用、敵には絶大なる恨みを持ってもらいたい
それこそが、最高峰の島としてのあるべき姿だと思う

戦争

戦争お断り
戦争お断りと書いていいのは、”戦争をふっかけたらブチのめす”という精神の持ち主だけだと思う。
戦争後の復興中ならまだしも、最初から戦争お断りと書いている島。
何のために戦争系に来たのだろうか・・・
トナメでも平和系でもなんでもあるだろうに
ただ、私は戦争お断りの島に攻撃をしている島は攻撃対象としてみている。
これは、そういう島がいずれ大きくなるからであって、ついでに人助けしておけば外交面で今後有利になる可能性があるからだ。
もちろん、勝てない相手をわざわざ敵にまわすのは得策でないので、
さほど強くないくせに強がってるのを攻撃することになる

暴言
そもそも戦争系において、暴言などという言葉があること自体驚く。
戦争ゲームに、ブチのめすだの、死ねだのは付き物。
そういうセリフなしに戦争は語れない!
せっかくのゲームなのだから、戦争を満喫したいと感じる

戦力差
この問題は3つに分けられる。
1.島数が多い
2.軍事LV差がありすぎる
3.プレイしている本人のレベル
私は一番問題視すべきは2だと思う。
時間をかければなんとでもなる軍事LVが、大きく戦局に変わるというのは箱庭の楽しさを1/3ぐらいにしている
3は実力をつければいい。1は外交でがんばればいい。だから1や3はプレイヤーのレベルの問題である
ただ、2だけは時間という、個人の実力では如何ともしがたいことである。
もちろん戦争に勝って勝って勝ちまくれば普通の人よりはLVの上がりが早いだろうが、
それでも異様に時間がかかるのは間違いない
(私は戦争より、自分で除籍⇒破壊を繰り返すほうがLV上げが早く進むと考える)
個人の実力によらない、この不平等極まりないルールは私にはしっくりこない・・・
ただし、戦争をすればするほど強くなるというのはよいと思う。
問題は、戦争ではなく除籍でも(除籍のほうが)LVを上げれるということである
除籍禁止を希望する(が、ゲームの途中で変更すると極めて不平等)