てくね の変更点
#setlinebreak(on)
ここに書いてあるのは全部推測で、事実とは異なる場合があります
鵜呑みにしないでください
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以前から気になっていた隊移動についても調べる
隊移動に関する不思議な挙動をあげていく
-''挙動1'':同一ターンに何回隊移動させても、派遣位置は1回目の隊移動と2回目の隊移動以外の位置にはならない
3回目の隊移動の派遣位置は1回目の隊移動の派遣位置と同じ、4回目の隊移動の派遣位置は2回目の隊移動の派遣位置と同じ
5回目の隊移動の派遣位置は1回目の隊移動の派遣位置と同じ、6回目の隊移動の派遣位置は2回目の隊移動の派遣位置と同じ
...... 以下ループ
-''挙動2'':飛行・海上のユニットと海中のユニットを別の隊にして、同一ターンに同一の島にそれぞれ派遣すると、海中のユニットは(敵・味方問わず)飛行・海上のユニットの下に派遣される
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上記の挙動が説明できるような隊移動のアルゴリズムを推測
艦隊1:飛行・海上ユニット
艦隊2:海中ユニット
''挙動1の発生原理''
-1回目の隊移動
乱数によって艦隊1の派遣位置を(X1,Y1)に決定
艦隊1を(X1,Y1)に派遣
-2回目の隊移動
乱数によって艦隊1の派遣位置を(X1,Y1)に決定
(X1,Y1)には既に艦隊1がいるため派遣不可
再度乱数によって艦隊1の派遣位置を(X2,Y2)に決定
艦隊1を(X2,Y2)に派遣
-3回目の隊移動
乱数によって艦隊1の派遣位置を(X1,Y1)に決定
2回目の隊移動で艦隊1は(X1,Y1)から(X2,Y2)に移動したため、(X1,Y1)に派遣可能
艦隊1を(X1,Y1)に派遣
-4回目の隊移動
……以下ループ
''挙動2の発生原理''
-艦隊1の隊移動
乱数によって艦隊1の派遣位置を(X1,Y1)に決定
艦隊1を(X1,Y1)に派遣
-艦隊2の隊移動
乱数によって艦隊2の派遣位置を(X1,Y1)に決定
(X1,Y1)には既に艦隊1がいるが、海中階層では派遣可能
艦隊2を(X1,Y1)に派遣
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乱数の発生について、仮説を立てる
''仮説1''
隊移動する際に乱数の初期化が行われている
隊移動
↓
乱数初期化
↓
乱数による派遣位置決定
''仮説2''
あらかじめ乱数によって派遣位置と順番を決めておき、隊移動する際は順番通りに決められた位置に派遣する
乱数発生
↓
乱数による派遣位置配列作成
隊移動
↓
派遣位置配列を参照
↓
派遣位置決定
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仮説1と仮説2の違い
もし仮説1であれば、擬似乱数のseed値を特定すると乱数調整が可能になる
乱数調整ができると……
-''派遣位置を自由に決められる''
-''掘削数量1で必ず油田が見つかる''(高速掘削でも同様)
-''残骸売却で必ずクリスタルが見つかる''(どのクリスタルを発見するかも決められる)
-''全ての災害を操れる''(敵の艦隊に隕石を落とす等)
仮説2であれば、擬似乱数のseed値を特定すると
-''派遣位置が事前に分かる''
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前回同様、ソースコードを読む
ターン消費無しの隊移動はhakojoy独自の改造
↓
通常の隊移動のソースコードから推測
hako-turn.cgiに関数moveFleetを発見
# 艦隊移動
my($tx, $ty, $tLv);
foreach $i (0..$tIsland->{'pnum'}) {
$tx = $tIsland->{'rpx'}[$i];
$ty = $tIsland->{'rpy'}[$i];
$tLv = $tLandValue->[$tx][$ty];
pnum,rpx,rpyの定義を探す
hako-main.cgiに関数makeRandomIslandPointArrayを発見
# (0,0)から(size - 1, size - 1)までの数字が一回づつ出てくるように
# $pnum($pointNumber)(@rpx, @rpy)を設定
sub makeRandomIslandPointArray {
my($island) = @_;
undef $island->{'rpx'};
undef $island->{'rpy'};
my(@rpx, @rpy, $map, @x, @y, $xsize, $ysize, $pnum);
$map = $island->{'map'};
@x = @{$map->{'x'}};
@y = @{$map->{'y'}};
$xsize = @x;
$ysize = @y;
$pnum = $xsize * $ysize;
my($x);
# 初期値
@rpx = (@x) x $ysize;
foreach $y (@y) {
push(@rpy, ($y) x $xsize);
}
# シャッフル
my($i, $j);
for ($i = $pnum; --$i; ) {
$j = int(rand($i+1));
next if($i == $j);
@rpx[$i,$j] = @rpx[$j,$i];
@rpy[$i,$j] = @rpy[$j,$i];
}
$island->{'pnum'} = $pnum - 1;
$island->{'rpx'} = \@rpx;
$island->{'rpy'} = \@rpy;
}
再び関数moveFleetを読む
……関数makeRandomIslandPointArrayの呼び出しは無し
関数makeRandomIslandPointArrayの呼び出されている箇所を探す
hako-turn.cgiの関数turnMainで発見
# 座標配列を作る
foreach $i (0..$islandNumber) {
$island = $Hislands[$order[$i]];
makeRandomIslandPointArray($island);
}
更新の最初に、島ごとに座標配列を作っている
この後、コマンドチェックが入るので''仮説2が正しいと推測''
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seed値の特定
hako-main.cgiで発見
# 乱数の初期化
srand(time() ^ ($$ + ($$ << 15)));
hako-main.cgiが実行される時間は決まっているため、一見するとseed値の特定は可能そうだが......
特殊変数$$はプロセスIDの値を持つため、seed値の推測は不可能
乱数を使って悪さはできない
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どんな事ができるか
-隊移動の派遣位置をループさせない
このぐらいしか思いつかない
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意見や指摘
#comment(below)
- オナニー乙wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- &new{2013-02-12 (火) 21:49:41};
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参照回数 &counter(total);