【議案】総獲得経験値移動量再検討 の変更点


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[[運営について]]
[[議案管理]]
#contents
このページは、要望掲示板への書き込みを受けての議題である、
総獲得経験値移動量再検討についての検討状況をまとめた運営用ページです。
議題担当/執筆者 まい

*要望検討 [#ibc9df2c]
【No.13】総獲得経験値移動量再検討【設定担当】【担当:まい】 
http://hakojoy.net/~bbs/cgi/phpbb/viewtopic.php?f=17&t=260
[[まいが返した記事>http://hakojoy.net/~bbs/cgi/phpbb/viewtopic.php?f=17&t=260#p1595]]
[[まいが返した記事2>http://hakojoy.net/~bbs/cgi/phpbb/viewtopic.php?f=38&t=260&p=2719#p2719]]
[[本議案検討トピック>http://hakojoy.net/~bbs/cgi/phpbb/viewtopic.php?f=35&t=367&start=0]]

*要望検討-最終結論 [#n0628fd4]
**要望検討-最終結論内容 [#pca22d58]
 1. 艦艇経験値の変動に付いては現行通りとする。
 1.-1 撃破された艦艇(民間船除く)の基礎経験値+艦艇経験値/2を得る。
 1.-2 撃破された軍港系(+民間船)の持つ基礎経験値+艦艇経験値/4を得る。
 1.-3 撃破された航空機の持つ基礎経験値のみを得る。
 1.-4 いずれも、経験値レートは計算されない。
 
 2. 総獲得経験値の得失は次のとおりとする。
 2.-1 撃沈・撃墜した側 基礎経験値*経験値レートを得る
 2.-2 撃沈・撃墜された側 基礎経験値*経験値レート/2を失う
 
 3. 経験値レートは次のように変更する。
  A:撃沈・撃墜した側の建造Lv
  B:撃沈・撃墜された側の建造Lv
  R:経験値レート
 3.-1 A>B の場合 R=1/(A-B+1)
 3.-2 A<=Bの場合 R=B-A+1
 
 4. 建造Lv-総獲得経験値換算表を、まい主導で変更する。この際、次の例の様に変更を行う。
   本変更を各建造Lv毎に行い、最終的に建造Lv-総獲得経験値換算表を作成する。この際、端数やLv毎の数値の増分等を適宣調整する。
     本戦にて到達者の居ない建造Lv(Lv12~)については外挿を行う。
  (例 建造Lv11の場合)
  ①現在建造レベル11(総獲得経験値5000強)の平均的な島の撃沈数、および撃沈数に基礎経験値を乗じたものは次のとおりである。
   軍港 35港 ,105
   カメレオン対獣艇 20隻  ,20
   スパイダー工作艇 15隻 ,35
    ・
   海上防衛施設 5港 , 15
     合計 1495
  ② ①で得られた1495を2/3倍すると、997となる。この操作は、(撃沈数*基礎経験値の総和) - (被撃沈数*基礎経験値の総和) + (怪獣退治による経験値の総和)を模擬している。
  ③ ①、②より、建造Lv毎の総獲得経験値変更を行う。適宜端数を処理して次のようにする。
   建造Lv11の総獲得経験値 変更前5000→変更後1000
 
 5. 本改造導入と同時に、プレイヤーの総獲得経験値変更を行う。
   変更式はまい主導で作成する。
   但し変更式は4.での建造Lv毎の総獲得経験値変更を元にし、プレイヤーの建造Lvは変更前と変更後で変わらないようにする。
**最終結論解説 [#kc79e9d8]
今回次のような方針を元に、設定変更を行っております。
- 艦艇経験値の得失は基礎経験値と艦艇経験値の2つだけを準拠させる。
- 総獲得経験値の得失は基礎経験値とレートの2つだけを準拠させる。
- ゲームを途中から始めた参加者と、現在の総獲得経験値上位者との差を小さくするため、経験値レートの影響を拡大する。

1. 2.については、わかり易さを重視し設定いたしました。

3.については、経験値レートを次のように、拡大する方向に変更しています。
建造レベル同じ 変更前レート1 変更後レート1
建造レベル差1 変更前レート1(1/1) 変更後レート2(1/2)
建造レベル差2 変更前レート2(1/2) 変更後レート3(1/3)
建造レベル差3 変更前レート3(1/3) 変更後レート4(1/4)

4.では、2.により総獲得経験値を得づらくなることへの補正を行っています。

5.では、4.における建造Lv-総獲得経験値換算の変更に対応したプレイヤーの総獲得経験値の補正を行っていま


*建造Lv-総獲得経験値換算表変更(最終結論4.の作業) [#p9f9eb68]
**はじめに [#t960398e]
最終結論2.に伴い、建造Lv-総獲得経験値換算表(下記赤枠部)の数値変更を行ないます。
#ref(table0.gif,center);
これは最終結論2.の導入前後で、各建造レベルへの到達難易度が変わらないようにすることが目的です。
具体的には仮に最終結論2.の方式でケームが開始されていた際の、
各プレイヤーの総獲得経験値(新方式総獲得経験値)を推定し、
現在の総獲得経験値との相関を求め、コレを元に新建造Lv-総獲得経験値換算表を作成します。

**基礎となる式の導出 [#vb4bf8ac]
まず全島に対し、(撃沈数*基礎経験値の総和)*2/3を取ります。(最終結論4.①、②)
次に横軸に現在の総獲得経験値、縦軸に上記で得られた値を取り、分布図を描きます。
この分布図に対する近似曲線を元に、建造Lv毎の総獲得経験値変更を行う。
建造レベル12以上の領域については1次外挿を行いますので、
使用する近似曲線は1次曲線とします。(1次曲線ならば、単純に延長するだけで1次外挿が行えます。)
#ref(graph1.gif,center);
**補正 [#kd231338]
ここで、総獲得経験値の少ない島(0~160)・総獲得経験値の中くらいの島(160-2560)では、
上記1次近似式と実際の分布(又は6次近似式)との誤差が大きいため、
この範囲については別途近似曲線を描き補正を行います。
#ref(graph2.gif,center);
#ref(graph4.gif,center);

以上のまでの操作で得られた3つの近似式を元に、新たな建造Lv-総獲得経験値換算表を作成します。
分かりやすさを重視するための補正や端数の切り落としを手動で行います。
最終的に使用する新建造Lv-総獲得経験値換算表は下表のうち、手動補正の欄とします。
#ref(table1.gif,center);
**新建造Lv-総獲得経験値換算表(結論) [#xf7e8183]
CENTER:新建造Lv-総獲得経験値換算表
|CENTER:100|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|c
|建造レベル|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|
|総獲得経験値|0|5|10|20|40|80|150|250|500|1000|1500|2000|2500|3000|


*プレイヤーの総獲得経験値変更方法(最終結論5.の作業) [#cadfb3c7]
**始めに [#z59afa0b]
前節で建造Lv-総獲得経験値換算表の変更を行ないましたが、
プレイヤーの総獲得経験値を変更せずに改造を導入すると、
プレイヤーの建造レベルが激増することになります。
そこで、プレイヤーの建造レベルが、改造導入の前後でおなじになる様補正を行ないます。
具体的には次の方法を使用します。
**プレイヤーの総獲得経験値変更方法(結論) [#v4afde38]
#ref(eq0.png);
新建造レベルは新建造Lv-総獲得経験値換算表に上記新総獲得経験値を当てはめたもの
**補足 [#f2999242]
例1 現在の総獲得経験値23の場合
現在の建造レベルは3です。
新総獲得経験値=(23-20)*(20-10)/(40-20)+10=11.5⇒12
新総獲得経験値を新建造Lv-総獲得経験値換算表に当てはめると、
建造レベル3となり、改造導入の前後で建造レベルが等しくなります。

例2 現在の総獲得経験値4500の場合
現在の建造レベルは10です。
新総獲得経験値=(4500-2560)*(1500-1000)/(5000-2560)+1000=1397.5・・⇒1398
新総獲得経験値を新建造Lv-総獲得経験値換算表に当てはめると、
建造レベル10となり、改造導入の前後で建造レベルが等しくなります。
#ref(figure1.gif,center);


*まとめ [#rfb6e8fa]
最終的に導入される改造は次の通りです。
 1. 総獲得経験値の得失は次のとおりとする。
 1.-1 撃沈・撃墜した側 基礎経験値*経験値レートを得る
 1.-2 撃沈・撃墜された側 基礎経験値*経験値レート/2を失う
 
 2. 経験値レートは次のように変更する。
  A:撃沈・撃墜した側の建造Lv
  B:撃沈・撃墜された側の建造Lv
  R:経験値レート
 2.-1 A>B の場合 R=1/(A-B+1)
 2.-2 A<=Bの場合 R=B-A+1
 
 3. 各建造Lv到達に必要な総獲得経験値は後述する表の通りとなる。
 
 4. 改造導入と同時に、保有する総獲得経験値は後述する式のように修正される。
3. 建造Lv-総獲得経験値換算表(再掲)
CENTER:新建造Lv-総獲得経験値換算表
|CENTER:100|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:30|c
|建造レベル|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|
|総獲得経験値|0|5|10|20|40|80|150|250|500|1000|1500|2000|2500|3000|
4. 総獲得経験値変更式(再掲)
#ref(eq0.png);
(* 但し、小数点以下は切り上げ

*議案担当者所見 [#o95cd9d1]
【雛】データが細かく出ていて、議論途中もなぜその修正案が出されたのかも説明もよくできているとおもいます。ただ、これまで長らく固定されていた艦艇建造レベルの変更とのことですので告知等がしっかりできることを望みます。

【富嶽太郎】
非常に、細かいデータを集めた、丁寧な考察だった様に思います。
もう俺なんかにはレベルが高すぎて、そこがまた、気に行ってしまうところです。
特に、個人的に、このグラフがなにより気に入っています。だって、カッコイイじゃないですか。
俺らっていつも、すごくムズカシイ事を考えて決めてる様に思われて。エヘンエヘンて感じがしました。
良いものを見せてもらえた。と思います。
だからこそ、せっかくなので感謝の印で素朴に思った事を書き連ねていってみます。
ですが、しょせんは素人の言う事です。あくまで話半分に。

この標本をグラフにする意味、あるいはグラフにしてわかる事は、
A.「初期値付近に近づくにつれてバラツキが大きいですよ。」
B.「初期値付近に近づくにつれて変化の割合が大きくなりますよ。」
という2つだと思います。
グラフ1では、相関係数を比較して曲線と直線の信頼性が同じであることを示し、グラフ2とグラフ3で近似直線を用意してグラフ1との比較でA.やB.を示した。
と、想像しています。

もしそうなら、良く見ないとわからないので、説明があると、なお俺の様なファンが増えるかもしれません。
まず、決定係数や相関係数、指数表記、yとxの式や関数について、ごく簡単に解説があると皆に伝わるかもしれません。
その上で、たとえば、1次式を3つ用いた経緯が一目で伝わる様に、
グラフ2とグラフ3は順序を入れ替えて「ほ~ら。だんだん、急に、バラツキが大きく。」としてみたり、
あるいは、最初の高次曲線は、直線の信頼性を担保する役割だけで考えているなら、
Rの2乗の値が直線より大きい様な対数曲線を無理やり用意してみた方が、そういう趣旨が伝わるかも?
また、グラフ2、グラフ3において、それぞれの1次直線と図1の近似直線の2本を記載し、相関の強さを比較する((ただこれはどうやらエクセルに機能が無いとの事なので難しそう))のも面白いかもしれません。

このグラフ4は、クールでとても気に入っているグラフです。
ただ、「到達割合」とか、そういう感じの表現を一つそえてあげるだけで、
今の倍の人間に、このグラフを書いた意味を理解をしてもらえるのではないか。そういう風に思います。

さて、プレゼンテーションとは、見る人に「おもしろい」と思わせ、己の世界へといざなう行為なのかなと俺は考えています。
標本をとった段階は無色なので、捉え方によって見方が異なりますが、まいさんがそこからなんらかの性質を「判断」した後は、
判断の根拠や妥当性を裏付けるための、あるいはそれを相手に分かりやすく伝えるための「色」をつける。
すなわち、グラフ化する場合は、「色」を強く与え共感を呼ぶ事に重心をシフトすると、良い結果に結び付く事があるかもしれません。
…と、つい興奮して、エラそうな事を書きつらねてしまいました~(^^;;
いやしかし、ごくろうさまでした~。<(_ _)>今後ともリアルも箱庭も応援しています~。

【まい】
まず反省として、もう少し各グラフの説明などを行うべきであったかなと思います。
今後データ整理を行うときは、見る側のことをさらに意識して作業を行っていきたいと思います。

さてこの要望理由である”航空機撃墜により、簡単に総獲得経験値を得ることができる”という問題点は、最終結論により十分解決できるであろうと思います。
また、安易な設定変更により予想される”建造レベル上げが非常に困難になった”、”アップデート後、せっかくあげた建造レベルが下がった”といった事態も回避できる結論でしょう。
この2点から今回の最終結論は十分良いものだと思います。

さてこの様なプレイに大きな影響を及ぼす設定変更の際は、議論を十二分に行うことや、きちんとしたデータ検証を行うことが重要だと思います。
影響が大きいということは其れだけ設定変更に対する不満が出る可能性が高いということであり、
これら不満をお持ちの方に、変更を理解いただく根拠をきちんと提示できなければならないからです。
十二分な議論を行うということは、設定変更に対するさまざまな不満に対する運営の考え方を事前に用意することでも有ります。
データを元にするということは客観的に物事を判断するということであり、之はこれはプレイヤーと管理人側との認識の差を無くすということでも有ります。
今後とも上記2点を注意しつつ議案検討を行っていきたいと思います。

【ハンス・トリティン】ものすごいデータ量に驚かされました。グラフもよく理解できませんがなんかすごいです!(まいさんってお仕事一体何してるんだ???どっかの大企業の重役に違いない・・・とか思っちゃいました)
これだけの実証データをもって来られたら反論のしようもありません。ただただ感服してしまいました。・・・ひとつ駄目押しするなら、我々一般人にももう少し理解しやすいよう工夫してくれたらもう完璧かと思います。

【総統】
丁寧に、非常に丁寧になされた、模範的議案の一つではないかと私は考えています。

これだけの情報量を集めて議論しようというモチベーションの高さも感じられて、正直私はこのレベルの議論についていけるかどうか不安になりました
これから重要な議案を議論するときに、この議案は一種のテンプレとなるのではないでしょうか?

【.com】
(テストです)
このようなデータを集めてこられるまいさんの書き込みを見るたびに「あぁ、几帳面な人だな...」と思っていますw
このアップデートで戦争をしなければ経験値が手に入りにくくなったので、活性化に貢献していると思います。