富嶽の掲示板11/06/17 のバックアップ(No.2)


このページは富嶽の個人的な備忘メモとアピールを兼ねています。

プログラム開発の大まかな計画と近況

6/17現在、9.まで終了し、10.に取り組み中。

【第1期】~v03β開催まで「海域モードへの対応」
1.…現在のv02仕様のまま海域&地球モードが対応する様にする。→完了
2.…陸上の地形にID属性を持たせる。→完了
3.…基本的な領域ルールの作成。→完了
4.…陸地争奪のための準備設定の作成。→完了
5.…移動の基本ルールを変更。→完了
6.…海軍コマンドの一部設定変更。→完了
7.…機雷ルールの変更。→完了
8.…外交上の各種問題仕様の修正。→完了
9.…v02マップから簡単な移殖(加入)が行える様にする。→完了

10.…新S(v03β)開催←6月中旬~下旬を目標に←いまここ(担当管理人を交えて準備へ)

【第2期】v03β開催後~v03本戦開催前まで「負荷軽減とv02課題の解消」
11.…簡単な操作(ワンタッチ)で移籍(加入)が行えるようにする。
12.…簡単な操作(ワンタッチ)で移籍(放出)が行えるようにする。
13.…あずかりについての新たなルールの作成。
14.…外交関係の新たなルールの作成。
15.…2階層制から4階層制に変更する。
16.…地上、空中等の新たなユニットとルールの作成。
17.…ユニットの自動行動等、負荷軽減のサポート仕様を作成。
18.…貿易や交流の新たなルールの作成。
19.…海洋での新たな移動ルールの作成。
20.…技術の分化等、独自開発志向のルールを作成。

21.…「夏~秋の間頃をめどにv03本戦開催」←8月中を目標に

【第3期】v03本戦開催後~開催後半年以内「もっと便利に」
22.…ユニットの行動プログラミング制度を作成。
23.…Javascriptを勉強し、JS関連のインターフェイス向上を図る。
24.…その他不便であった仕様を改め、さらに操作性向上を図る。
25.…国債システムの試験導入。
26.…設定担当者用の調査や集計のシステムの作成。
27.…短時間更新ゲーム開催を見据えた、RTS化を志向した設定の試験導入。
28.…自作画像の投入許可や陸地命名許可など、愛着増進を図る仕様の導入。

29.…「冬~春までの間にv03の開発終了。」←年内を目標に

【第4期】営業活動への着手
30.…新たなジョブルールの作成。

開始予定のv03βのv02からの改造点

001.海域モードに変更。(全島のマップが縦横に連続して1枚の世界マップを為していて、各島に端位置の概念がありません。)
世界が1枚の続きマップになります。

002.地球モードに変更。
球体(厳密にはトーラスと言います。)をイメージしていて、
世界マップの左右上下の端座標がそれぞれ対極の端につながっているため、世界に端位置の概念がありません。
自動操縦ルーチンも、地球モードに対応しており、マップ端を超えてでも、直線距離が近い方向に進みます。

003.階層制を海域モードでも使用できる様にシステム上の整合性を確保。
マップ境界を越えた時、最大最小座標を超えた時に起こる各バグを修正。
2マス移動の艦艇が移動途中(1マス移動目)でマップID境界を超える際にユニット参照情報が脱落するバグを修正。

004.ユニットデータ制を海域モードでも使用できる様にシステム上の整合性を確保。
世界が1枚の海域モードになって位置情報の表し方が変わったため、バグが頻出しています。
発見したバグは修正しましたが、32×32の境界をまたぐなんらかの箇所で残っている可能性があります。
ユニットデータの注視に、ご協力をお願いできればと思います。

005.自動操縦で経由点に到達したら、目的地が入力されていても以後停船状態となってしまうバグを修正。
経由点が、ミスで長らく機能していなかったのを修正しました。
ご迷惑をおかけしました。大事な情報が、すぐもたらされる様な、そんな管理人を目指したいとは思っています。

006.地球モードで0座標や各島マップ境界を越える際の、自動移動や攻撃のユニット処理全般を適正化。
地球モードでは、仮に世界が、100×100のマップだとすると、(0,0)が(100,100)のすぐ右下隣に来る様な感じです。
発見したバグは修正しましたが、0座標をまたぐなんらかの箇所で残っている可能性があります。
ユニットデータの注視に、ご協力をお願いできればと思います。

007.海域モードで各島の便宜上のマップサイズを32×32とし、ポップアップ表示位置を適正化。
ルール上は、各島のマップは自島領海の広さですが、処理は、32×32マス単位を1マップとして行います。

008.海域モードで領海サイズを16×16とし、国境海画像の表示位置を適正化。
システム上は、各島32×32=1024マスが割り当てられ、そのうちの中心の16×16=256マス部分を領海としてあります。
1024マスから中心の256マスを除いた768マスの外周部分(以後「付近公海」と呼称)とは、ルール上の大きな差があります。
なお、自島の「付近公海」と他島の「付近公海」は、システム上は別マップですが、ルール上の扱いに差はありません。

009.管理ツール「地形データ変更」で設置した海中階層ユニットの詳細情報が、ターン更新時に消失してしまうバグを修正。
管理人に、管理ツール上から、海中の潜水艦などを配置してもらうと、
次のターン、愛称等のユニット情報が消えてしまうバグがあったはずですが、なくなります。

010.管理ツール「地形データ変更」に、地上一般地形の統治元情報(島ID属性)入力用サポートツールを作成。
荒地、平地、森、都市、防衛施設、ハリボテ、記念碑、農場、工場、機雷の陸地地形に統治元情報を付加したため、
管理ツールで、ある島に農場を置く場合、「どの島が所有している農場か」等も設定する必要があります。
統治情報を入力しないと、統治している島が無い、「無所属」の地形や施設となってしまいます。

011.平地に統治元情報を付与し、形成(島生成、整地、地ならし、一括地ならし、無人化、伐採)時も情報が保持される様に改造。
島発見時は、自島領海内の平地はすべて自島の統治となっています。
また、自島の統治する施設地形等を何らかのコマンドで平地にしたら、自島統治の平地になります。

012.都市に統治元情報を付与し、形成(島生成、隣接移住、難民流入)、評価(総人口、難民)、数量変化(増減、難民流入、被弾)時も情報が保持、引用される様に改造。
島発見時は、自島領海内の村はすべて自島の統治となっています。
公海や他島領海内にある、自島が統治する都市なども自島総人口に加えられるので、大きな人口を抱える事も可能です。
また、無所属の居住区(村、町、都市)は、人口は自然増加分まで増えますが、減る事はありません。

013.森に統治元情報を付与し、形成(島生成、植林)、数量変化(成長)、評価(伐採)時も情報が保持されるように改造。
島発見時は、自島領海内の森はすべて自島の統治となっています。
自島の統治する森のみ、整地や伐採ができます。

014.開発や観光画面の地形ウィンドウで、平地、荒地、森、都市、防衛施設、ハリボテ、農場、工場が、統治元を表記する様に改造。

015.整地、地ならし、一括地ならし、伐採、植林、埋立、高速埋立、掘削、高速掘削、防衛施設、ハリボテ、のコマンドは、自島統治の地形にしか実施できない様に改造。
自島が統治しない土地を開発したい場合は、その前に自島の統治にする必要がありますが、
埋め立てや高速埋め立て(自島領海内でのみ実施可能)で作成した荒地は最初から自島統治状態です。

016.防衛施設に統治元情報を付与し、形成(建設)、数量変化(重ねがけ、被弾)時も情報が保持されるように改造。

017.ハリボテに統治元情報を付与し、形成(ハリボテ設置)時も情報が保持されるように改造。

018.荒地に統治元情報を付与し、形成(島生成、暴動、地震、火災、埋立、被弾(平地、都市、森、防衛施設、ハリボテ、農場、工場、記念碑より)、高速埋め立て)時も情報が保持されるように改造。
島発見時は、自島領海内の荒地はすべて自島の統治となっています。
また、元々統治していた別の地形が、災害等で荒地化しても、統治元は変わりません。
ただし、公海で起こる隆起に関して、隆起に巻き込まれて荒地化した場所は、統治情報が無所属になります。

019.農場に統治元情報を付与し、形成(建設)、数量変化(重ねがけ、被弾)、評価(農業人口計算)時も情報が保持、引用されるように改造。
公海や他島領海内にある自島統治の農場は、近くに自島統治の都市がなくても自島人口の農業従事先として機能します。

020.工場に統治元情報を付与し、形成(建設)、数量変化(重ねがけ、被弾)、評価(農業人口計算)時も情報が保持、引用されるように改造。
公海や他島領海内にある、自島が統治する工場は、近くに自島統治の都市がなくても自島人口の農業従事先に割り当てられます。

021.記念碑に統治元情報を付与し、形成(建造)時も情報が保持されるように改造。

022.大農場、森、大工場の非複合施設化。(ランダム収入収穫、農場の台風被害防止機能がなくなります。)
複合施設とは、ゲーム運営者がソースを抜本改造しなくても自由に地形を新設できる海戦JS独自の優れた方式です。
反面、幾分自由度に制限があり、今回、土地に統治元情報を付与するため、複合施設では対処できなくなりました。
災害防止の付加効果がなくなりましたが、v02でも台風は廃止されていましたので、長期間使用していない機能です。

023.農場整備、植林、伐採、工場建設の非複合施設関連コマンド化。
複合施設と呼ばれる地形を使わなくなったため、コマンドの属性(内部処理)が変わっただけで、プレイ上の変化はありません。

024.大農場と大工場の施設名をそれぞれ農場と工場に変更し、いずれも初期規模を3万人、追加規模を3万人、最大規模60万人、被弾縮小単位を破壊力1当たり3万人に変更。
元々の規模は、農場が初期10万人、追加5万人、工場は初期30万人、追加10万人でしたが、
農場と工場のコストが同じになる様に、また、総規模と設置の総コストが同じになる様に、それぞれ変更しました。

025.ユニットが地上攻撃を行う際、捕捉免除判定や着弾時の無害化対象判定の基準を対象マスの統治元に準拠する様に改造。
友好国認定している島が統治する地上地形を捕捉しない様にしました。
また、着弾誤差などで被弾した場合も、友好国認定している島が統治するマスへは被害をもたらさない仕様です。

026.防衛施設が起動しない対象「自島を友好国にしてくれている島」と「自島が友好国にしている島」の定義を正しく修正。
v02の設定では、「自島が友好国にしている島」からの攻撃を防衛しない設定にしていましたが、
デフォルトのバグで、実際は「自島を友好国に設定してくれている島」からの攻撃を防衛しない効果になるのが判明しました。
たいした違いは無いですが、防衛施設を起動させるかどうかは施設の設置主が確実に決められる様になりました。

027.防衛施設の防衛稼働判定が、設置されているマップIDではなく、マスの統治元の島情報に準拠する様に改造。
防衛施設の統治主の外交関係が施設の起動可否を決める事にしました。
例えば、C島がA島を攻撃した際、A島にB島の統治する防衛施設があっても、
B島がC島を友好国認定していたら、B島の防衛施設はC島の攻撃に対しては防衛を行いません。

028.開発マップでの森と防衛施設の詳細情報可視化有無の判定をマスの統治元の島情報に準拠する様に改造。
防衛施設の耐久力や、防衛施設かハリボテかの見分け、森の木の本数は、自島が統治している場合のみ見られます。

029.自勢力の領海以外では埋め立てできない様に改造。
自島の領海内以外は埋め立てできません。
また、公海の陸地面積は、自動的に100~120マスの間に保たれる様になっています。

030.自勢力が統治する陸地が周囲1マスに存在しないと埋め立てできない様に改造。
陸地に統治情報が付与されたので、以後は自島の統治する陸地の隣でしか埋め立てできない様にしました。

031.誘致活動や食料不足の人口の増減判定を、都市の存在するマップIDではなく都市マスの統治情報に準拠する様に改造。
誘致活動をしていたり食料不足のターンは、統治する全居住区の増減がいつもと変わります。
つまり、誘致活動や食料不足のターンは、自島の統治する世界中の都市が影響を受けるという事です。
また、A島の領海内であっても、B島の統治する都市であれば、A島の食料事情や誘致状態の影響は受けません。

032.災害「単ヘックス沈下」を地盤沈下に名称変更。
展開等で面積オーバーしやすく、また、通常の地盤沈下だと、あまりに多くの地形が沈んでしまうのがあって、
v02以来、1マスごとに沈下判定する様にしていましたが、今後はこの災害を「地盤沈下」と呼称する事にします。

033.地盤沈下の安全限界を、領海内と付近公海とで区分(島情報計算、沈下判定、艦艇展開の成否、掘削時更新)する様に改造。
公海の陸地面積は、各島の領海を中央を中心とする32マス以内(32×32-16×16=768マス)の場所ごとで区分されていて、
各領海、各公海での地盤沈下の安全限界や艦艇展開の成否は、その場所での陸地面積が判定基準になります。

034.地盤沈下の安全限界の広さを領海と付近公海とで、それぞれ40マス、120マスとする。
隆起と沈下の基準の間に20マス程の幅があるのは、公海に軍港系(陸地とカウント)を建設される余裕を考えての事です。
現状では、怪獣の出現率は領海内の陸地マスに準拠した上で、自島領海、自島付近公海を含めた1024マスの中から
ランダムで出現します。つまり、陸地面積上限が80マスだったv02と比較して怪獣の出現率は概ね2分の1になります。

035.背景や文字等の色の変更と、箱庭トップページの不適切な語句(島の単語抜け落ち等)を修正

036.設定一覧の地盤沈下の安全限界の広さの表示付近を書き換えおよび注釈加筆。
また、120マス以上になると、毎ターン3%の確率で地盤沈下(単マス沈下)が起こります。

037.付近公海の陸地面積が100マス未満の場合、必ず付近公海で、「噴火による隆起」が発生する様に改造。
公海は、通常100~120マスの陸地面積を自動で保つよう、付近公海の陸地が100マス以上になるまで隆起が連続発生します。
中心が荒地か平地、周囲は、海→浅瀬→荒地→平地→森と変化し、隆起したり被害でできた地形は無所属統治になります。
また、島が団子状(大陸型)にまとまる様、隆起は、深い海よりも、浅瀬や陸地の周囲の方が若干起こりやすくなっています。

038.3マス以上の陸地と接していない浅瀬は毎ターン3%の確率で沈降(深い海になる)する様に改造。
浅瀬は、座礁や揚陸等のデメリットやメリットを用意して深い海との差別化を図る様にする可能性があります。
それを見越して、浅瀬を人為的に保持出来ない様な設定にしました。

039.領海の最外周を埋め立て可能に設定変更。
海域モードによって、マップ端の概念が無くなったので、領海の最外周も埋め立てできる様にしました。

040.各領海内で海底鉱床や漁礁が1個、各付近公海でそれぞれが3個ずつ存在する様に改造。
再建が手間なため、広さあたりの資源の密度は減らしましたが、
自島付近公海も含める1024マスの領域に、鉱床と漁礁が、それぞれ4個ずつ存在する事になります。
また、2つ以上足りない場合は、足りる様になるまで1ターンの間に連続で出現する様にしました。

041.占領コマンドを作成し、条件を満たせば、他島や無所属の統治の土地を自島の統治に変更する事ができる様に改造。
「自軍の工作艇が隣接している。」「3マス以上の自島の統治する土地と隣接している。」のいずれかを満たせば占領可能です。
ただし、他島の領海内で、その領海の主が統治する土地を占領する場合のみは、以下の条件が必要です。
「宣戦布告をしている事。」「相手が開発期間ではない事。」

042.スパイダー工作艇を移動力1マス、非攻撃タイプに設定変更。
無所属の森などを占領したい時に攻撃して破壊してしまうのを防ぐため、非攻撃タイプとしました。
また、占領の効果も大きいため、制海権が、占領を実行または抑止の可否を分ける様にするために、移動力を下げました。

043.艦艇が、友好国認定しているか、すでに交戦中で開発期間ではない島へしか侵入できない様に改造。
自島が友好認定している相手でないと領海内へ進入できません。
また、交戦状態の場合は、猶予期間中や相手が開発期間だと進入できません。
自動操縦などで、図らずも進入しようとした場合、そのターンの自動移動がその時点で中止されます。

044.航空機以外は隊移動をできない様に改造。
艦隊の中から航空機のみが派遣されます。(現状では、派遣元、派遣先の位置は32×32=1024マスのマップ単位)
上下左右の隣接4島にだけ派遣でき、航続値を1だけ消費します。下記は、隣接しない(例は右上の)島に派遣する方法です。
まず右の島に、その後(高速航空隊移動で同じターンも可)右の島から右上の島へと派遣します。(航続値は合計2消費)

045.コマンド「領土割譲」(自島が統治する地形や軍港を他島の所属に変更する)を作成。
自島の統治する軍港や陸地であれば、自島の領海内、他島の領海内、公海等場所を問わず割譲できます。
無料ですが、攻撃等を妨害する意図での短期間での相互割譲(たらい回し)を防ぐため、ターン消費にしてあります。

046.居住区や農場が、統治元が異なる隣接する平地には、人口発生をもたらさない様に改造。
農場や居住区の周囲の平地に一定確率で村が出来ますが、それぞれの統治元が異なっていると効果は発動しません。

047.所属するマップ単位の異なる隣接マスからの人口移住が行われる様に改造。
たとえば、A島とB島のそれぞれの付近公海の右端Rと左端Lの陸地が隣接座標にあり、農場と平地がRとLにあったとします。
A島とB島の付近公海のデータ格納領域が異なる関係で、LはRの影響を受けなかったのを、受ける様に改造しました。

048.コマンド「新天地移民(移民元)」と「新天地移民(植民先)」を作成し、公海内居住区への人口移住をできる様に改造。
自島統治の、居住区や、居住区または平地に、それぞれ実行でき、両コマンドともが正しく設定されると実行されます。
数量1=1000人、数量0で全人口が移動し(植民先が10万人を超える分は移動しない)、移動人口分の食料を消費します。
自領への誘致等、進出を促す設置目的と逆行した利用を防ぐため、自島、他島に関わらず、領海内を移民先には出来ません。

049.自島の開発画面にログインする際、表示される島マップを、自島以外のものに出来る様に改造。
A島の島主がB島近辺で開発や海軍の指令を行う場合、「あなたの島」をA島に、「マップ表示させたい島」をB島にすれば、
B島の周辺地図を参照しながらA島としてのコマンド入力を行う(自島領海内専用のコマンドは非表示)事ができます。

050.開発画面のマップサイズを3種類の中から選択できる様に改造。
通常は(どのボタンも選択されていない状態であっても)中サイズ(マップ表示する島の領海と付近公海)になっています。
マップ表示サイズにかかわらず、ログ出力は、自島領海と自島の付近公海での出来事が出力されます。

051.他島で掘削出来る様に改造。
掘削は、自島の統治する土地なら、どこにあっても掘削できます。
浅瀬には統治が無いため、掘削で浅瀬になると統治権限を失います。また浅瀬や海は自島領海内以外では掘削できません。
失敗した場合は、コマンド実行島、マスが領海または付近公海である島、マスの統治元の島にログ出力されます。

052.他島で伐採、植林、農場整備、工場建設、記念碑建造、防衛施設建設、ハリボテ設置が出来る様に改造。
植林のログは公開と極秘で別になっていましたが、防衛施設を森に偽装しない設定なのでログを一本化し、公開にしました。
また、森や記念碑は、統治元が異なる隣接する居住区にも火災抑制の恩恵をもたらします。

053.コマンド「航空隊移動指令」を作成し、航空隊の移動指令目標が、ユニットナビと開発画面の艦隊表でわかる様に改造。
航空隊にのみ有効な隊ごとの指令で、他島の座標を目標にしても、テレポートは行わずマス毎に移動します。
解除するには、数量指定で、十の位に9に、一の位を艦隊番号にして、コマンドを再度実行します。
窪みはまり防止の機能がないので、発進位置によって隊番号を決めたり、目標指定を近場にするのが無難です。

054.艦艇指定移動(移動元)および(移動先)の廃止
海域モードの特徴は、各島の位置関係なので、位置関係の意味を薄くするものは廃止していく事にしました。
余談ですが、コマンドによる航空隊のテレポートもいずれできない様に改造する予定です。

055.他島表示画面(開発画面内から別ウィンドウで他島マップを表示させる画面)で表示されるコマンドを整理。
コマンドリストがやたらと長くなって使いづらいため、海外建造や発進、発艦系のコマンドを表示させないようにしました。
自島の開発画面の様にカテゴリでまとめられれば良いのですが、JavaScript?が勉強不足で上手くいきませんでした。
そのうち出来る様にしますので、少し不便ですが、当面は、他島での建造系は他島マップでログインして行ってください。

056.艦艇改修をターン消費なしに設定変更。
v02では、ターン消費ありとなしの2種類があり、自島では2種類とも、他島ではターン消費なしのみが使えました。
余談ですが、方向性としては、「ターン消費」という概念を少しずつ変えて(当面は薄くして)いく予定です。

057.艦艇展開をターン消費なしに設定変更。

058.コマンド「隊編成」を他島でも行なえる様にし、コマンド「隊再編成」を撤去。
以後は、他島でも無料です。

059.コマンド「建造中止」を他島表示画面(開発画面内から別ウィンドウで他島マップを表示させる画面)から撤去
自島の領海内以外の場所では軍艦の建造や残骸修理が行えない事によるものです。

060.管理ツール「地形変更」を、階層ごとに変更出来る様に改造。
地形情報を変更する場合、海上階層と海中階層の両方を一括で変更する(してしまう)方式でしたが、
将来の4階層化も考えて、階層ごとに地形を変更する様にしました。
といっても、動作安定化のため、海中階層には潜水艦や機雷以外は置かない様にしてください。

061.収支ログにコマンド収支を記載する様に改造。
コマンド実行時の費用をコマンド収支として、収支ログに計上する様にしました。
資金繰りは従来通り資金繰りとして別計上され、軍艦を起工したターンの500億円も工費分割として計上されます。

062.機雷設置上限を撤廃し、維持費がかかる様に改造。
機雷設置上限は1024としてありますが、1マップ(1024マス)の上限なので実質上限は撤廃された状態です。
維持費用は小型、中型、大型で、1個あたり毎ターン、それぞれ10、30、90億円で、艦艇同様、軍事費に計上されます。

063.機雷設置の条件を変更。
領海公海のエリアを問わず、深い海に実行できます。
海中機雷は、海上の地形が浅瀬だと設置できません。
設置場所の条件は、陸地や軍港(所属問わず)の隣です。

064.機雷の種類を、小型、中型、大型の3種類に限定。
破壊力は、小型、中型、大型で、それぞれ、1~5、6~10、11~15のランダムです。

065.機雷設置コマンドの仕様を変更。
数量指定(十の位)は、0が海上、1が海中で、数量指定(一の位)が0、1、2で、それぞれ小型、中型、大型です。
ターンは消費せず、費用はそれぞれ100、300、900億円で、設置時に隣接または同マスに自軍の工作艇がいる必要があります。
また、工作艇の付近という事で、場所がほぼ限定されるため、設置ログ自体を完全極秘にしました。

066.機雷が一定の条件下で沈降して海になる様に改造。
毎ターン沈降判定が行われ、周囲に陸地または軍港(所属問わず)が無ければ、毎ターン3%の確率で海になります。
ちなみに、同じ沈降判定でも、浅瀬の場合は、周囲の軍港は陸地とみなしません。

067.機雷に統治元情報を付与し、形成(機雷設置時)や評価(機雷接触、機雷既設エラー)時も情報が保持される様に改造。
統治元が友好国認定をしている島の海軍は、機雷を自動的に避けて通ります。
海上機雷設置の際、設置場所に既に他島の機雷があった場合、友好関係に関わらず、機雷が爆発し、キャンセルされます。
工作艇は接触時と同じ被害を受けますが、海中機雷の場合は、無被害で設置でき、元の海中機雷は消失します。

068.開発マップや観光マップでの機雷の可視化有無の判定をマスの統治元の島情報に準拠する様に改造。
自島の統治する機雷以外は、開発マップでも海にしか見えません。

069.居住区の火災発生条件を人口3100人以上、10100人以上へと変更。

070.観光画面のマップサイズを3種類の中から選択できる様に改造。
通常は(島名をクリックしたら)中サイズ(マップ表示する島の領海と付近公海)になっています。
島名の下の欄の「大地図」「小地図」をクリックするとそれぞれ、64×64サイズ、20×20サイズのマップが表示されます。
マップ表示サイズにかかわらず、ログ出力は、その島の領海とその島の付近公海での出来事が出力されます。

071.箱庭トップページの表タイトルの有効JPの表示を修正。
BFが無くても異常が無い(「友好設定」と表示されない)様に修正。

072.開発期間の島は他の島といかなる外交関係も持てない様に改造。
戦争ゲームとして、より多くの戦争を行う事を推奨する立場から、開戦終戦のメリハリが付けられやすい様に、
開発期間に入ると、外交関係が清算(同盟脱退、盟主の場合同盟解散、交戦状態解除、友好認定破棄)される様にしました。
また、開発期間中は、宣戦布告、友好認定、同盟加盟、同盟作成が行えません。)

073.他島での自動操縦の際、到着した場合のログだけが艦艇の所属元の島にログ表示されないバグを修正。

074.BFを生成した際の「BattleField?」の後の数字を生成順ではなく、島データのIDになる様に改造。

075.BF所属の艦隊は資金と食料を消費せず、耐久力等の回復が出来る様に改造。

076.BFの人口が自動で復旧しない様に改造。
BFの領海内や付近公海内でも居住区の人口は増えますが、着弾点や荒地が村になったりはしなくしました。

077.島を放棄した際、島主名が管理人に、島がBF扱いに、それぞれなる様に改造。

078.個人ですべての「キーアイテム」を獲得するとゲームを終了する様に改造。
とりあえずの設定変更です。
前バージョンでは「終わらせられるのに待っていた感」があったので、
今後予定している外交関連ルールの改造の影響等を見ながら、統一の難易度を調整していく予定です。

上記に関してQ&A

Q1:仕様について、マニュアル等の記述とここでの説明の異なる箇所がある場合、どちらが正しいのですか?
A1:スクリプトを見たり実験をしながら述べているので、ここの表記の方が正しいはずです。

Q2:ここの表記と明らかに違う場所があるのですが…
A2:それぞれの項目は、プログラム更新時の履歴です。バージョンアップでプログラムを変更する毎に新項目に書きます。
古い履歴の項目と違うものがあった場合、後の方に書き換えたという新たな履歴の項目があるはずなので探してください。
無ければ本当のバグ、または開発者の思い違いなのでぜひ教えてください。

Q3:各項目をもう少しわかりやすく書いてくれませんか。
A3:マニュアルではないため、ざっと見しやすい様、どの項目も手短に記述しています。
「機雷設置時は、隣接または同マスに自軍の工作艇がいる必要があります。」とあれば、
海上機雷の場合は隣接マス。海中機雷の場合は、同マスまたは隣接マス。という感じです。
言葉が足りなくて質問が生じたら聞いてください。
またこの辺をもう一度詳しくわかりやすくマニュアル化してくださる方がいると助かります。

Q4:なにか手伝える事はありますか?
A4:ここの履歴は改造するたびに延々と増えていきます。ユーザーのマニュアルとしては、非常に使いにくいものがあります。
項目ごとにまとめ直したものを作っていただいて、変更があった際に更新をしてくださる人がいると大変助かります。
ただし、いざという時のため、マニュアル本文に注釈の形でソース元(開発履歴025より)等と記しておくと良いと思います。




富嶽太郎
運営について
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