新β海域 「予告の海」アップデート情報 のプレビュー
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09/04/18
- スパイダー新工作艇
従来のスパイダー工作艇とスパイダー新工作艇との違いは以下の通りです。
- コマンド「艦隊移動」「艦隊派遣」「艦隊帰還」で別エリアへ1ターンで移動できた → 移動できない
- 指令モードが「通常モード」と「停船モード」のみ → 指令モードが「方向モード」と「停船モード」と「目的地モード」
- コマンド「艦艇指定移動」で1ターンでワープ移動ができた → 移動できない
- 方向モードとは 1時、2時、3時、4時、5時、6時、7時、8時、9時、10時、11時、12時 の方向に設定しておくと、新たな指令を出すまで毎ターンその方角に向って移動し続けます。 行き止まりや障害物がある時は迂回すべく指令以外の方向に進む場合があります。
- 停船モードとは 今までと同じです。
- 目的地モードとは コマンド「目的地指令(対象)」とコマンド「目的地指令(目標)」の2つのコマンドを使用して目的地を指定します。 指定した目的地に向かって、移動し続けます。目的地に着くと停船モードになります。 目的地は現在位置より(-17,-17)~(+17,+17)まで(現在地を中心とした巨大な正方形の範囲)で指定可能です。 (本当は目的地可能範囲はでっかい六角形にするべきなんでしょうが、正方形の方が座標的にはわかりやすいので) 行き止まりや障害物がある時は迂回すべく指令以外の方向に進む場合がありますが、 地形によっては、同じところを行ったり来たりする可能性があります。 なお、方向モードや停船モードはコマンド「艦艇指令変更」で変更しますが、目的地モードのみ別コマンドで発令します。
- コマンド「目的地指令」 このコマンドは「目的地指令(対象)」とコマンド「目的地指令(目標)」の2つのコマンドを使用して目的地を指定します。 このコマンドを実行するには、下記の様に、2種類のコマンドを順に入力する必要があります。
01(2564):test島(11,4)で目的地指定(対象) 02(2564):テストBF(15,1)で目的地指定(目標)
上記の様に入力した場合、test島(11,4)にいた工作艇に対し、テストBF(15,1)を目的地に設定できます。 「目的地指定(対象)」と「目的地指定(対象)」の両方のコマンドがいずれも正しく実行された時に有効になります。 つまり、2つで1セットのコマンドと考えてください。 同じターン内なら、2つのコマンドの間に別のコマンドが割り込んでいた場合でも動作するはずですが、保証の限りではありません。
目的地は現在位置より(-17,-17)~(+17,+17)まで(現在地を中心とした巨大な正方形の範囲)で指定可能です。 行き止まりや障害物がある時は迂回すべく指令以外の方向に進む場合がありますが、 地形によっては、同じところを行ったり来たりする可能性があります。
この改造バージョンの最大の弱点は、操縦の必要性が高いため、毎ターン手動操縦を入れるのが面倒という事だろうと思います。 アクセス頻度が低くても、あらかじめ指令を与えることで、 個々の艦艇をそれぞれ任意の地点へ最短時間で確実に自動で移動できる様にする事によって、 ライトユーザもヘビーユーザも移動戦術という点ではほぼ同じ土俵に立てる様になると思います。
その上で、ユーザー間での巧拙に関して、さらに高い次元における戦略や戦術の洗練もしくは進歩を促進し、 同時に、ヘビープレイに求められていたほぼ毎ターンのアクセス負担というものを軽減するのが狙いです。 いずれ航空機を除くすべての艦艇を自動操縦できる様にするつもりです。
○ショートカット移動の廃止について なお、工作艇は艦隊派遣等で送る事ができなくなり、ある意味不便になりましたが、 今後、漁船、客船、対獣艇、軍艦という順ですべてのユニット(航空機は除く)を順次この仕様に統一させていく予定です。
移動をショートカットする事ができなくなりますと、 我々と同じ世界、つまり、「速さ×時間=距離」という時空の概念がより一般化します。 つまり、「近い」「遠い」という要素が非常に大きくなります。 遠くの強敵なんて怖くないよ。って事にもなるかもしれません。
また、従来の様に時空の概念が薄いと、戦争は総力戦になりやすかく、 広大な領土を持ち強大な軍を擁する島がより勝利しやすかったですが、 時空の概念が強まる事によって、広大な領土を誇る島は、 外交情勢次第では軍をいくつかに分けて運用しなければならない状況が発生し得ます。
ですので、敵が強大だからといってあきらめず、大マップをみすえて敵の事情を深慮した上で地政を読んだ戦略を展開したり、 敵の侵攻意図を早期に発見して、到着までの時間を有効に使ったり、各個撃破で集結を妨害したりと、 戦力運用(集中や分散の効率化)次第では、小が大を制する事も可能になるのではないかと思います。
- 地上防衛施設の設定変更
- 地上防衛施設の最大耐久力
最大5 → 最大1 - 強化防衛施設の撤廃
耐久力最大で周囲3マス防衛可能 → 周囲2マスまで防衛 - 地上防衛施設の防衛システム
自身を防衛できない → 自身も防衛できる - 地上防衛施設の防衛発動回数
一か所一ターンにつき無限 → 一か所一ターンにつき3発まで
- 地上防衛施設の最大耐久力
- 撃沈時の経験値処理の変更
- 艦艇撃沈時の艦艇経験値取得値
艦種毎の設定値 → (艦種毎の設定値) + (沈んだ艦艇が持っていた経験値の半分)
※ただし、軍港系ユニットと航空機を撃沈した際の取得値は従来と同じです。
- 艦艇撃沈時の艦艇経験値取得値
- 敵の艦艇を撃沈した時の総獲得経験値取得値
艦種毎の設定値 → (艦種毎の設定値) + (沈んだ艦艇が持っていた経験値の半分)
※ただし、軍港系ユニットと航空機を撃沈した際の取得値は従来と同じです。
- 敵に艦艇を撃沈された時の総獲得経験値喪失
喪失せず → (艦種毎の設定値の半分) + (沈んだ艦艇が持っていた経験値の4分の1)
※ただし、軍港系ユニットと航空機を撃沈された際の喪失値は、艦種毎の設定値の半分です。
たとえば艦艇経験値が0の霞級駆逐艦を沈めても艦艇経験値は6しか増えませんが、
艦艇経験値が120の霞級駆逐艦を沈めれば艦艇経験値が66取得できます。
また、総獲得経験値も66増え、逆に沈められた側は総獲得経験値が33だけ減ってしまいます。
強い敵を倒せばそれだけ多くの経験値も得られる様にし、プレイヤの戦闘意欲を増大させる狙いがあります。
軍港系ユニットや航空機系ユニットを対象から除外したのは、これらは艦艇経験値を簡単に取得でき過ぎるからです。
今後、彼我の島の総獲得経験値の差(または比)によっては、
撃沈した/された時の取得や喪失の経験値を変化させる様に改造するかもしれません。
(たとえば、弱い島にユニットを倒されれば経験値が大きく下がり、強い島のユニットを倒せば経験値が大きく上がるという風に)
プレイの通算期間だけでなくプレイの仕方も重視する仕様にする事で新規参入者の意欲も維持するのが狙いです。
次バージョンでは今以上に軍艦のレベルが重要になってきますが、
潜在的な敵性プレイヤと戦闘するより潜在的な味方プレイヤと演習する方が有利になる傾向があると、
慣れ合いで軍艦のレベル上げを図る様な行為が頻発してしまうので、
ハイリスクハイリターンにする事によって、そういう行為を抑える狙いもあります。
- 貿易の設定変更
- 食糧輸出
食料の輸出相場:10000トンあたり2.5億円で一定 → 時価レートの半額
- 食糧輸出
食料輸出は緊急時など一度に大量取引ができますが、
貿易振興のため、実際の相場よりも不利にしてみました。
- 高速コマンド
- 海軍建造と海軍海外建造
試験的に海軍建造と海軍海外建造の高速型コマンドを設置してみました。
もちろん実行にターンを消費しないというだけで建造ターンは変わりません。ターン消費型より2000億円だけ割高です。
内政コマンド以外にも高速コマンドを設けたことで、経済力の高い島は全体的な行動も素早くなります。
あまりに島間格差が広がる様なら撤廃する予定です。
- 海軍建造と海軍海外建造
- 艦隊移動コマンド
試験的に、艦隊移動コマンドの高速型コマンドを設置してみました。
ターン消費型は無料ですが、高速型は2000億円必要です。
試験的に高速型コマンドを設置しました。2000億円だけ割高です。
内政コマンド以外にも高速コマンドを設けたことで、経済力の高い島は全体的な行動も素早くなります。
あまりに島間格差が広がる様なら撤廃する予定です。
- 隊派遣コマンド撤廃
「艦隊移動コマンド」と効果がまるっきり同じで(ただし派遣元と派遣先の両方の設定が必要)
必要性が薄いので艦隊派遣コマンドを廃止しました。
- 霞級駆逐艦(防空)強化
射程2 → 射程3
目標補正なし → 目標補正あり
誰も作らないので少し強くしました。
ここで遊ぶ人は、砲台みたいなのが本当好きな様なので、対空砲台代わりにどうぞって感じです。
- 航空機の射程延長
射程4 → 射程5
以前他の艦船を一律射程1UPした際に航空機の射程UPを忘れていた事に伴うものです。
- メデューサ電子戦機強化
破壊力1 → 破壊力2
09/03/22
- バグの修正(助手注:修正されていない可能性あり)
艦艇改修時、改修した艦艇が大和級になってしまうバグが再発したのを修正 - 食料輸入コマンド
10000トン輸入につき20億円支出 → 10000トン輸入につき40億円支出 - 食料輸出コマンド
10000トン輸出につき5億円収入 → 10000トン輸入につき2.5億円収入 - 貿易システム変更
貿易には【自島内売買】と【二国間貿易】があります。- 【自島内売買】の行われる条件
- 食糧輸出
- …自島の食糧が500万トン以上
- …自島内に臨戦モードの自島所属のルドルフィンがいる
- 【自島内売買】の行われる条件
上のa.、b.の条件が満たされていれば自動で取引されます。
- 食糧輸入
- …自島の食糧が500万トン未満
- …自島の資金が10000億円以上
- …自島内に臨戦モードの自島所属のルドルフィンがいる 上のa.~c.の条件が満たされていれば自動で取引されます。
- 【2国間貿易】の行われる条件
- 食糧輸出
- …自島の食糧が500万トン以上
- …相手島の食糧が500万トン未満
- …相手島内に臨戦モードの自島所属のルドルフィンがいる 上のa.~c.の条件が満たされていれば自動で取引されます。
- 食糧輸入
- …自島の食糧が500万トン未満
- …相手島の食糧が500万トン以上
- …自島内に臨戦モードのルドルフィンがいる 上のa.~c.の条件が満たされていれば自動で取引されます。
- コマンド「食料緊急輸入/輸出」での交換…交換レート 4:1
- 自島のルドルフィンによる交換(自島内貿易)…交換レート 2:1
- 他島との貿易…交換レート 1:1
- 農場施設調整による生産調整…調整(交換)レート 1:1
- 食料は主に農場と漁船から、資金は工場と海底鉱床から得られますが、
このようにしておいて貿易を上手に利用して食糧と資金を調整して、
潜在国力をフルに活かして貰い、それを内政の醍醐味として貰いたいというのが狙いです。
- 海底鉱床の属性
海底鉱床の属性: 陸地 → 海
海底鉱床は陸地マスには換算されません。 - マップ間のユニットの境界越え
艦艇が戦闘状態だと境界越えができない → 艦艇が戦闘状態でも境界越えができる
移動操縦の際、いくらかの条件が満たされていないと「戦闘状態のため」 という場合、境界を越えられないとなってしまう事がなくなりました。
- 資金繰りによる自動放棄ターン
60ターン静観→36ターン静観
- 開発期間の設定
開発期間判定がされた100ターン後 → 開発期間判定がされた10ターン後
負けてもすぐにやり直しがきく様にしてほしいというのが狙いです。
09/03/16
- 高速掘削の費用
2200億円 → 400億円(面積対策)
これは当座の地盤沈下対策という事で、一時的なものです。
いずれはターンを消費する掘削の費用+1000億円に元に戻します。 - 防衛施設(地上)の保持可能数
1ヶ所 → 10ヶ所
これは設定のし忘れです。
とりあえず10か所に制限したのは、そういう意見がチャットで散見されたからです。
今後、防衛施設の設定自体も改造するかもしれませんし、
もう少し考えてから、変えていくかもしれません。 - 防波堤の所持数30
20か所 → 30か所
無制限にしていないのは、海を防波堤で埋め尽くされると海戦が効率的に進まないからです。
そういう意見がチャット等で散見された様な気もします。具体的にはっきり記憶はないですが。
20か所から30か所にしたのは、島をバラバラにちりばめた場合、足りなくなるかもしれないと考えたからです。
ですが、将来的に津波被害を取り除いたり、設定を改造したりするかもしれません。
というのは、現在の設定は、自分のマップに大きな島が真ん中にでんとある方が、
自分のマップの端や中央いたるところに島が分散されているよりも災害や防御の面で有利です。
ですがこれは海が舞台のゲームなので、海を重視していきたいと思います。
海の中を自由に動いて、その中で拠点としての陸地が存在する。そういうシーゲームの志向を追究してみたいとも思っています。
対して、陸のキャッスル的思想からは、自然と脱却していく可能性の有無についてもこの際、考慮してみたいとも考えています。
そういう意味で、津波被害などの設定も今後変更してみる可能性があるという事です。 - 艦艇除籍の撤廃
艦艇除籍は内政的なコマンドなので、「内政で軍が強くなる」という傾向がありました。
ただ、単純な作業で軍隊が強くなっていくというのは、活性化を阻害する可能性もあります。
また、類似の意見がチャットでも多数散見されている様です。
さらに、海域モード採用によって、いわゆる「端埋め」のニーズが無くなったのもあります。
という事で、試験的にではありますが、撤廃してみました。
09/03/15
- コマンド「軍港買収」の費用
維持食料:6000億円 → 6000億円+軍港の建造費用(つまり総額8000億円)
もともとの設定の際に
軍港払い下げの費用は8000億円+軍港の建造費用としていたので、
軍港買収の費用は、6000億円+"軍港の建造費用"とするべきところを、
"軍港の建造費用"を買収の費用に盛り込むのを忘れていたことによる修正です。
軍港払い下げと買収で、2000億円の差があるのは
払下げで得られる金額と買い戻すときの金額を同じにしておいて、
資金難でも乾坤一擲のチャレンジができる様、活発な払下げを促したいという思惑からです。
なお、2000億円というのは、払下げと買収でターンを2回分消費しますので、
ターン1ターン分に見合う金額(1000億円)×2という計算です。
- 海底鉱床ができないプレイヤーの島
「●6…鉱床が自動で出現する仕様に変更」ですが、
通常の島(バトルフィールドではない島)において鉱床が0の時、必ず発生します。
現在、海底鉱床が出現しないプレイヤーの島があるのは、その島に「山」があるからです。
「差し替えツール」では、「採掘場」は工場になりますが、「山」は変わりません。
(あとで差し替えツールも「山」が「海」になるよう修正しておきます。)
なので、山を各自で掘削しておいてください。
09/03/14
- 軍港1港あたりの保有可能艦艇数
軍港1港当たり1隻 → 軍港1港当たり3隻
維持費:10億円 → 維持費:30億円
維持食料:10000トン → 維持食料:30000トン
- カメレオン対獣艇
維持費:5億円 → 維持費:15億円
維持食料:5000トン → 維持食料:15000トン
- 底引き漁船
維持費:5億円 → 維持費:15億円
維持食料:5000トン → 維持食料:15000トン
- ルドルフィン豪華客船
維持費:10億円 → 維持費:20億円
維持食料:10000トン → 維持食料:20000トン
土地の確保のために軍港数を意図的に増やす予定でしたが、
BFには土地が余りまくっているため、あまり意味がないと感じました。
そこで、
- 軍港が不必要に増えすぎる事
- 軍港が増えすぎて一度に登場する航空機が不必要に増えすぎる事
- とはいえ、所持隻数が緩和された事で、維持費のほとんどない底引き漁船やルドルフィンや対獣艇が不必要に増えすぎる事
を予防する処理として行いました。