ターン更新処理順序v02 のバックアップの現在との差分(No.1)


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[[ルール ~v02]]
#setlinebreak
ターン更新処理順序の詳細です。
順序を知ることで、戦術を立てやすくなります。

# ターン数を進める処理
#contents

# ターン数によってターン色を変更※
*ターン更新処理順序 [#kcfe01b8]
**前処理 [#g280f1d8]
● ターン開始処理
   # ターン数を進める処理
//   # ターン数によってターン色を変更※
//   # ターン依存アイテムの処理※

# ターン依存アイテムの処理※
● 全島フェイズ1(1島ごとに)
   # 友好国維持費処理
   # 本ターンに艦隊移動コマンドが入力されているかのチェック
   # 気象処理

# 全島フェイズ1(1島ごとに)
   # 友好国維持費処理
   # 本ターンに艦隊移動コマンドが入力されているかのチェック
   # 気象処理
● 全島フェイズ2(1島ごとに)
   # 勲章恩給JP判定
   # 参加杯判定
   # 移籍補償判定
   # 農場収入
   # 工場収入
   # 食料消費
   # 海軍の補給フェイズ※(1マスごと※に下記の順で)
      # (航空機なら)航続処理
      # (軍港、空母なら)発進・発艦待ち処理
      # 維持費処理
      # 維持食料処理
      # 耐久力回復処理
      # (貿易船なら)貿易処理
      # (採掘施設なら)採集処理
      # (残骸なら)破壊率処理
      # (建造中なら)完成度処理
      # (攻撃可能なら)攻撃目標捕捉処理

# 全島フェイズ2(1島ごとに)
   # 勲章恩給JP判定
   # 参加杯判定
   # 移籍補償判定
   # 農場収入
   # 工場収入
   # 食料消費
   # 海軍の補給フェイズ※(1マスごと※に下記の順で)
      # (航空機なら)航続処理
      # (軍港、空母なら)発進・発艦待ち処理
      # 維持費処理
      # 維持食料処理
      # 耐久力回復処理
      # (貿易船なら)貿易処理
      # (採掘施設なら)採集処理
      # (残骸なら)破壊率処理
      # (建造中なら)完成度処理
      # (攻撃可能なら)攻撃目標捕捉処理
**先行処理 [#nb4e0382]
● 先行マスフェイズ(1島ごとの1マスごと※に下記の順で)
   # (怪獣なら)硬化判定
   # (怪獣なら)ミサイル攻撃処理
   # (潜水艦なら)潜水状態の変更処理
   # (海軍なら)目標補正処理(能力のある場合)⇒攻撃
   # (可動マスなら)動く方向を決定

# 先行マスフェイズ(1島ごとの1マスごと※に下記の順で)
   # (怪獣なら)硬化判定
   # (怪獣なら)ミサイル攻撃処理
   # (潜水艦なら)潜水状態の変更処理
   # (海軍なら)目標補正処理
   # (可動マスなら)動く方向を決定
**コマンド実行 [#l7e95e0b]
● コマンド実行フェイズ(1島ごとに)

# コマンド実行フェイズ(1島ごとに)
**後処理 [#t7ca646c]
● 通常マスフェイズ(1島ごとの1マスごと※に下記の順で)
   # (都市や森なら)成長判定
   # (海底油田※なら)枯渇判定
   # (怪獣なら)硬化判定
   # (怪獣なら)ミサイル攻撃処理
   # (潜水艦なら)潜水状態の変更処理
   # (海軍なら)目標補正処理(能力のある場合)⇒攻撃
   # (可動マスなら)動く方向を決定
   # (陸地なら)単沈下判定
   # (都市なら)火災判定

# 通常マスフェイズ(1島ごとの1マスごと※に下記の順で)
   # (都市や森なら)成長判定
   # (海底油田※なら)枯渇判定
   # (怪獣なら)硬化判定
   # (怪獣なら)ミサイル攻撃処理
   # (潜水艦なら)潜水状態の変更処理
   # (海軍なら)目標補正処理
   # (可動マスなら)動く方向を決定
   # (陸地なら)単沈下判定
   # (都市なら)火災判定
● 陣営消滅判定

# 陣営消滅判定
● 島イベントフェイズ1(1島ごとに下記の順で)
   # 地震判定
   # 食料不足処理
   # 怪獣出現判定
   # 所属不明艦出現判定
   # 台風判定
   # 隕石判定
   # 海底鉱床出現判定

# 島イベントフェイズ1(1島ごとに下記の順で)
   # 地震判定
   # 食料不足処理
   # 怪獣出現判定
   # 所属不明艦出現判定
   # 台風判定
   # 隕石判定
   # 海底鉱床出現判定
● 島イベントフェイズ2(1島ごとに下記の順で)
   # (食料があふれたら)換金処理
   # (資金があふれたら)切り捨て処理
   # 各種勲章判定

# 島イベントフェイズ2(1島ごとに下記の順で)
   # (食料があふれたら)換金処理
   # (資金があふれたら)切り捨て処理
   # 各種勲章判定
● 各種データ処理
   # 死滅判定・イベント判定
   # 順位を更新
   # ターン杯判定
   # 艦艇を数えるフェイズ
      # 海軍残存調査(アイテムを全没収するかどうか)

# 死滅判定・イベント判定

# 順位を更新

# ターン杯判定

# 艦艇を数えるフェイズ
   # 海軍残存調査(アイテムを全没収するかどうか)

*注釈 [#x1cc3ea3]
※『version2.1.2』…JS.version7.15をオリジナル設定変更した10/01/15リリース版です。詳しくは→http://hakojoy.net/~wiki/hakojoy.wiki/pukiwiki/index.php?cmd=read&page=%E5%AF%8C%E5%B6%BD%E5%AE%9F%E9%A8%93%E6%89%80&word=%E5%AF%8C%E5%B6%BD%E5%AE%9F%E9%A8%93%E6%89%80#ze12d3b6
※『島ごとの抽選順』…たとえば、C島の(10,5),(3,8),(5,2)…、A島の(2,8)…、B島の…、という順です。
※『ターン数によってターン色を変更』…本戦には未搭載(搭載予定)の仕様です。
※『ターン依存アイテムの処理』…本戦には未搭載(搭載予定)の仕様です。
//※『ターン数によってターン色を変更』…本戦には未搭載(搭載予定)の仕様です。
//※『ターン依存アイテムの処理』…本戦には未搭載(搭載予定)の仕様です。
※『海軍の補給フェイズ』…全島フェイズ2(=親フェイズ)の中に存在する子フェイズ的なフェイズです。
※『1マスごと』…400マスのうちどのマスが先かはランダムです。
※『1島ごとの1マスごと』…ある島の全マスを順に処理し、次に別の島で同様に…、という順です。また島の順番もランダムです。
※『海底油田』…海底油田と海底鉱床は別です。

*解説 [#n8fa45e8]
海戦をプレイする上で、いくつかの重要な処理順について解説します。

●先行移動ユニット行動⇒島コマンド⇒通常ユニット行動
先行移動可能ユニットは島コマンドの前に、通常ユニットは島コマンドの前に動くことが出来ます。
(先行移動可能ユニット)
 ○メリット
   島コマンドより前に動けるため、目標が反撃したり、隊移動等で居なくなる前に攻撃ができる。
    例1 フェニックス戦闘攻撃機(耐久力1)vs霞級駆逐艦(防空型)(耐久力1)では、必ず霞防空型が撃沈される。
    例2 (フェニックス戦闘攻撃機orホーク攻撃機)vs大和級巨大戦艦(耐久力1)+隊移動コマンド
       フェニックス戦闘攻撃機の場合は大和級を撃沈可能 一方ホーク攻撃機では隊移動により逃げられる。
 ○デメリット
   島コマンドより前に動けるため、隊移動により派遣された海軍に対し、同じターンに攻撃できない。
    例1 シュミットAが居る島に、シュミットBが派遣された。どちらが撃墜されるかは、次のターンの抽選に依存する。
    例2 霞級駆逐艦(防空型)が居る島に、シュミットが派遣された。
       派遣されたターンにシュミットを撃墜することが可能となり、自島の航空機を必ず守ることが出来る。
(通常ユニット)
 ○メリット・デメリットは上記の逆となる。
 ○相手海軍が通常ユニットの場合、撃沈寸前のユニットを隊移動で確実に帰還させることが出来る。
 ○そのターンに設置された機雷に当たる可能性がある。

●全島フェイズ2(1島ごとに)の小階層に# 海軍の補給フェイズが有る。
 全島フェイズ2の存在しない管理人預かりの島に派遣中の艦艇は、食料・資金を消費しない

●全島フェイズ2⇒先行移動ユニット行動⇒通常ユニット行動
 傷付いた海軍は、攻撃を受ける前に回復することが出来る。
 また航続時間1ターンの航空機は、次のターン攻撃を受ける前に帰投する事ができる。

●全島フェイズ2で食料・資金収入が行われ、その後艦艇の維持費処理が行われる。
 保有する全海軍を維持できる収入がある場合、備蓄量にかかわらず補給物資が不足は起こらない。
 しかし、海軍を他の島(仮にA島)に派遣中の場合、自島より先にA島の全島フェイズ2が来ると、備蓄量次第では補給物資が不足が起こる可能性がある。
 最低限、派遣中の艦艇を1ターン維持する分は備蓄しておきたい。

●コマンド実行⇒後処理 単(HEX)沈下処理
 高速埋め立て後、同じターンに掘削等を行えば一時的に陸地面積限界を超えていても地盤沈下しない。

●コマンド実行⇒後処理(都市や森なら)成長判定
 成長判定の前にコマンド処理が行われるため、伐採コマンドは森が最大限成長した次のターンに実行すると良い。
 (最大値一歩手前のターンに伐採すると、収入が少し減る。)