新規設定の課題

1.除籍をどうするか。

結論 こちらを参照

1.1.除籍がある事のメリット

1.1.1.除籍は端埋めに使える。

これは8.で考えるべき事として却下。

1.1.2.いらなくなった艦艇を処理(経験値引き換え)するのに好都合。

これ自体は大した問題では無いので、却下。

1.1.3.民間船舶を誤差で沈めたりするのにも使う。

これ自体は大した問題では無いので、却下。

1.1.4.艦の細かい編成などを考えなくとも、時間をかけて、LVを上げまくれば、それなりに強くなれる。

これは2.で考えるべき事として却下。

1.1.5.経験値稼ぎに使えることから派生的に中途参加でも戦力を整えられる。

これは7.にて考えるべき事として却下。

1.1.6.除籍をした艦を戦力に使うという使い方が戦略的に重要

正統な技ではないので、サポートの要無し。という事で却下。

1.1.7.除籍をした艦に弾を撃たせて、海上防衛施設の経験値稼ぎに使える。

正統な技ではないので、サポートの要無し。という事で却下。

1.2.除籍がある事のデメリット

1.2.1.LV上げに時間がかかりすぎ、戦争が活発にできない。要は戦争までの開発に時間がかかりすぎる。

9.が解決後に議論する。

1.2.2.端埋めに時間がかかり、戦争が活発にできない。

これは8.で考えるべき事として却下。

1.2.3.育成で戦争が不活性化する。堅実な人はあまり戦争をしなくなる 勢いある人はガンガン攻めて、弱い人が強くなれない

1.3 その他意見

  • 攻撃不可能な艦艇の除籍を禁止すれば、除籍ありでもよいのでは??
    [#mc936283]
    未議論

1.2.4.戦争に強い島だけが高レベル艦を保有でき、さらに戦争が強くなる。格差社会が大きくなる。

これは5.で考えるべき事として却下。

1.2.5.艦艇の育成に使う人が多く、積極的に戦争してる人が負けることなどがおきる

1.2.6.除籍した船を一箇所にまとめることで海を減らすことが出来てしまう。(例・セリアスルーク

1.2.7.勝てる戦いしかしなくなる。

 
 

2.ゲームが得意では無くても、下積みを積んだ人はとにかく、強くなれる様にすべき

結論 こちらを参照

3. 手頃な対地艦が欲しい。

  • かすみん対地型を追加すれば・・・

解決済み こちらを参照

4.LVごとの艦艇見直し。

  • レベル1で対艦ユニットが無いと、所属不明対策できない。

解決済み こちらを参照

5.強い島を潰す手法が必要。

  • 集団暴行でよいのでは?

結論 こちらを参照

 

6.格差自体は容認すべき事であるが格差のバランスを補正する余地がある。

結論 こちらを参照

 

7.先にやっていた人よりも、頑張って、経験値を得る方法が必要。

  • 先にやっていた人の経験値が減少する仕組み(開発期間入りとかで)があればよいのでは?
    相談によらない決定*1をしました。
    レート制度を取り入れる事とする。
    島のレベルを基にレートの決定する。

【経験値の推移】
●総獲得経験値&艦艇経験値の共通下処理
A値・・・倒された島のレベルとユニットを倒した島のレベルの差を絶対値にしたもの
B値・・・レベルの高い側が低い側のユニットを倒した(順当戦果)場合は2、逆にレベルの低い側が高い側のユニットを倒した(逆転戦果)場合は1、双方のレベルが同じ(同等戦果)場合は0とする。
C値・・・B値が2(順当戦果)の場合は、レートはAの値の逆数(A分の1)とする。B値が1の場合(逆転戦果)の場合は、レートはAの値(そのまま)とする。B値が0(同等戦果)の場合は、レートは1とする。
D1値・・・素体経験値(ユニット自身の価値として設定されている経験値)+(倒されたユニットが所持していた艦艇経験値÷2)(艦艇・航空機用)
D2値・・・素体経験値(ユニット自身の価値として設定されている経験値)+(倒されたユニットが所持していた艦艇経験値÷4)(軍港系用)
E1値・・・D1値×C値(付与用)(艦艇系・航空機系用)
E2値・・・D2値×C値(付与用)(軍港系用)
F1値・・・E1値÷2(没収用)(艦艇系・航空機系用)
F2値・・・E2値÷2(没収用)(軍港系用)

●総獲得経験値の処理
艦艇系・航空機系・・・F1値分の総獲得経験値を喪失側から没収し、E1値分を撃破側の島に付与する。
軍港系・・・F2値分の総獲得経験値を喪失側から没収し、E2値分を撃破側の島に付与する。

●艦艇経験値の処理
軍港系以外・・・D1値分の艦艇経験値を撃破側ユニットに付与する。
軍港系・・・D2値分の艦艇経験値を撃破側ユニットに付与する。

●具体例1(逆転戦果)
α島(Lv.15)所属の、フォートレス爆撃機(艦艇経験値80/素体経験値4)を、β島(Lv.10)所属の、霞級(防空型)が撃墜した場合
β島の総獲得経験値の増加・・・(4+80÷2)×(15-10)=220
α島の総獲得経験値の減少・・・(4+80÷2)×(15-10)÷2=110
β島所属の霞級(防空型)に加算される艦艇経験値・・・(4+80÷2)=44

●具体例2(順当戦果)
β島(Lv.10)所属の、フォートレス爆撃機(艦艇経験値80/素体経験値4)を、α島(Lv.15)所属の、霞級(防空型)が撃墜した場合
α島の総獲得経験値の増加・・・(4+80÷2)÷(15-10)=44
β島の総獲得経験値の減少・・・(4+80÷2)÷(15-10)÷2=22
α島所属の霞級(防空型)に加算される艦艇経験値・・・(4+80÷2)=44

●概要解説
簡単に言うと、特徴は、下記の3点です。
「総獲得経験値を稼ぎたい時は、各上の相手に挑むべし。」
「艦艇経験値を稼ぎたい時は、相手の島LVは関係なく、艦艇経験値の高い相手ユニットを狙うべし。」
「自島のレベルが相手より高く、自ユニットの経験値も高い場合、沈められるとエライ目に合う。」

 

8.端埋めをどうするか

  • 端埋めには時間がかかる・島の形の画一化というデメリットがある。

結論 こちらを参照

 

9.艦艇経験値が増えるとあまりにも強くなりすぎる仕様ではないか。

この項目は、1.2.1.を解決する手法として作成した大項目です。
艦艇経験値を「無くてはならない」から「あっても良いかも」に変えるというコンセプト?
具体案としては、砲撃などの命中率上昇や維持費減など
経験値も重要だが、数が物をいう

相談によらない決定*2をしました。
すべてのユニットにおける、艦艇経験値による破壊力および耐久力の推移、防衛数および回復量を、1:3から、1:2に緩和します。
簡単に言うと、「艦艇経験値を集めてもお披露目ほど強くは育たない。」です。

 

10.大和の対地攻撃経験稼ぎまくりをどうするか。

結論 こちらを参照

  • 攻撃力高い+絨毯爆撃であっという間に経験値MAXに…
    • 都市破壊による経験値は現状では大きすぎる
  • 都市を破壊しても経験値を得られないように
    • 対地霞級がかわいそうなことに
      • だからと言って経験値得ると、改修で…
  • 都市破壊のとき、1Tに入る経験値を制限 詳細数値を決定*3しました。
    都市破壊の時、1ターンに入る経験値
    人口8000人につき1ポイント→人口50000人につき1ポイント
 

11.戦艦の飽和攻撃で何とでもなる件

  • 絨毯爆撃をなくせば…

相談によらない決定*4をしました。

海上防衛施設に対する特効薬として、戦艦や水雷艇を、地上防衛施設への特効薬として、巨大戦艦を用意しているので、
「防衛施設は、飽和攻撃に弱い」というのは、ある程度意図したものです。

防衛施設に弱点を持たせる理由は、なるべく、防衛要塞(攻撃力が無くても敵の攻撃を跳ね返す島)を作らせず、攻撃力=守備力(可動ユニット主体戦)としたいからです。
つまり、守備部隊の在不在が戦局により大きく反映し、部隊の島間移動タイミングなどの兵力運用の巧拙によって勝敗が決まりやすい仕様、そういうものを企図しています。

ただし、戦艦一極主義になるのも、おもしろくないでしょうから、戦艦と巨大戦艦のコスト(維持費、維持食料)を2倍にしてみます。

 

12.海上防衛施設がなかなか落とせない。

  • 金剛や水雷型×6くらいいれば割と何とかなる
  • 近くに軍港や艦艇がある場合なのですが索敵が両者とも海軍なのか、なかなか攻撃が通らない
  • 戦法は基本的にまわりの船掃除してから水雷型の集中砲火。戦艦の飽和攻撃で何とでもなると思う。6発しか防御しないし。金剛が便利
    • 戦艦の飽和攻撃でも何とかなるときはありますが、近くに軍港あると即回復大抵無駄に終わります
  • 海上防衛基地は陸上と同様軍施設にしてもいいのでは
    • そうした方がいいのかなとは思いましたが、どうなんでしょうね。<軍事施設に

相談によらない決定*5をしました。
9.に関連して海上防衛施設1基あたりの最大防衛数が9から6に減少したため、戦艦による飽和攻撃がより有効になると思われます。そのため、特に対策はせず、9.の効果がいかほどのものか様子を見てから再設定を検討したいと思います。

また、「海上防衛基地は陸上と同様軍施設にしてもいいのでは」にという意見を取り入れ、折をみて(なるべく早めに)改造に着手する事とします。

 

13.空母が使えない。

結論 こちらを参照

  • フォートレス発艦も発進とさほど変わらない。
  • 耐久力20にするべき。
  • 空母は航空機のレンジを生かして防衛用に使うべき。洋上決戦用の艦艇ではないような
  • 航空機を派遣すること前提で使ってたのですが、空母が1/3のスパンで発進できるのは微妙に使いにくかったですね。
    • 個人的には、一度に3機発進できる方がうれしかった。ただ、多分自分だけですね。
    • むしろ6機出てもいいよーーー
    • 操縦できない+数ターン後に帰還する所為で、航空機は一度に発進できる数のほうが重要だったりするんですよね。


      対策
  • 耐久力UP(20ほどに)
  • 複数機同時発進可能にする
  • 自衛用の武装を持たせる(射程1~2、対空攻撃)
     

14.フェニックスが中途半端

  • とりあえずフェニは警戒用に使用。相手の戦隊がわかったらホーク、シュミも使えますが。
  • ホークほどの攻撃力もなく、経験値0では航空機を一撃で落とせるわけでもなく。
    • 対空対艦攻撃できる万能機だからこそこれといった特徴がないのではないだろうか
    • 正直、耐久力ばっかりあっても
    • 変えるなら耐久3 ほか据え置きでいいと思う
    • ①このまま ②耐久力を上げる ③耐久力を上げて建造費を上げる ④攻撃力を上げる ⑤攻撃力を上げて建造費を上げる ⑥建造費を上げる

相談によらない選択*6をしました。
④を選択し、フェニックスの対艦攻撃力を2から3にアップさせます。(対空攻撃力は1のまま据え置き)
②③を選択しなかった理由は、耐久力だけを上げても、論点である用途の問題(対空、対艦、どういうタイプの敵を相手に使えるのか)の根本的な解決にならない様な気がしたからです。また、⑥を反対にした案(建造費だけを下げる)にしなかったのも同様です。
④を選択して⑤を選択しなかった理由は、あまり使われていないという現状があるのと、富嶽がとろうとする選択が正しいかどうかが、後に分かりやすいように、他のパラメータ(コスト)を変えないで様子を見たかった(対照実験)からです。

 

15.自島で発進した航空機は他島には送れない様にする?

相談によらない決定*7をしました。

これは、「空母が使えない」「敵地に空母を送ってまで航空機を発進させる意味が無い」という意見へのネガティブな対応策として挙げられたものだろうと理解しています。
ところで、コスト面から見る場合、他島に送ることのメリットとして、(航続ターンが減少=1回あたりの発進~帰投までの合計維持費が減少)があります。
他項目において、フェニックスやフォートレスは長航続ターンを持っているにも関わらず、それらの利点を推す意見が全くないので、
航空機を運用する多くのプレイヤが、プレイを通じて「航続ターンというのは、あまり重要ではない」と判断しているのかもしれないという印象を受けました。
もし、それが事実だとすると、
「(航続ターンが減少するデメリット)<(合計維持費が減少のメリット)」("<"は、数学記号「小なり」)
という図式が成り立っている可能性があり、自島基地から発進した航空機を敵地へ送る事がメリットとなってしまいます。
そこで、航空機を派遣するのに費用が生じなかったのを改め、航空機を派遣する費用がかかることとします。(かかる費用算出率は艦艇と同じ)

 

16.【バグ】空母の経験値が反映されない。

17.【バグ】宣戦布告後の猶予ターンがない

 艦隊が突然送れ、防衛側が大変である
  でん

18.クリスタル設定見直し

 現在意味をなさないクリスタルも多いので大幅な改変を。
  でん

相談によらない決定*8をしました。

クリスタルは今後出現するのに多少の余裕があるので、こちらはゲームスタート後、鋭意、改良し、意味をなさないクリスタルが無くなる様にすることをお約束します。

19.貿易可否

貿易制度は初心者を困惑させる、上級者仕様のプログラムだと考える
そのため、船出の海では採用すべきではないのだろうか
 でん

  • 初等海域では、貿易禁止
    • 移籍が長期間行われないと…
    • 移籍後、いきなり貿易解禁となると、戸惑う人が多いのではないか
  • 初等海域では貿易額を少なくする
  • 客船を作れない人(Lv.6以下の人)とは貿易禁止(希望者多)

相談によらない選択*9をしました。

「客船を作れない人(Lv.6以下の人)とは貿易禁止」を選択します。
主な理由は、反対(デメリット)意見が無いことと、「希望者多」となっているからです。

20.資金繰り額調整

現在、高速コマンドは+2000億で可能であり、資金繰りがくは2000億。
忙しいのを配慮した額だというのもわかるが、こまめに通常ターン消費者に有利になるよう、資金繰りがくを1000億程度に下げていいのではないか
開発が異様に早いとの感触を感じて、感想をきいた
でん

  • 資金繰りの値段が低くなると、初期開発に時間がかかるので、島発見から100Tは高速埋め立ての値段を安くするなどの考慮があるとうれしい。
  • 資金繰り額を減らすことについては賛成多数
    • 通常時は100~500億、開発期間中は500~1500億程度で良いかと
    • 詳細な額は富嶽さんに一任する

相談によらない決定*10をしました。

確かな対案が出されている段階なので、本来なら、俺は出された選択肢の中から選ぶべきではありますが、これに関しては、営業的にも重大な決定となってしまうので、
もう少し中立的な場(こまめに通常ターン消費者に有利になる意見を賛成多数している場所は、こまめに通常ターン消費する人達が多く出現するチャットだから)において、
しかるべきときに、多くの意見を参考にしてから決める事とし、当面、現状維持とします。

ただし、そもそもの発起要因(開発期間でターン消費コマンドを打つと割高コマンドを打つのと比較して結果的に損をする矛盾)を取り除くため、開発期間中の資金繰り額も2000億円とします。(また、これに関連して、開発期間中の埋蔵金額、軍港払い下げ額も、開発期間中ではないものと同じ金額にします。)

なお、この暫定的な措置の結果、「開発期間ではやり直しやすい」が犠牲になります。
根本的な解決策は、開発期間を(新規発見からのもの)と(人口を減らされた後の復興的なもの)との2種類に分離処理ができる様にする事ではないかと考えています。(これに関しても、改造の是非を検討します。)

それ以外の具体的な対応予定

  • ゲーム開始後、頃合を見計らって、資金繰りや開発費用の設定について、一定の時間を設けて、掲示板の様な場所で、意見を募集する事とする。
  • 「開発が早すぎる」という感触があるのを受けて、ゲーム開始後、頃合を見計らって、ある程度の規模の島のみ開発費用を値上げする事ができないかどうか、設定について研究しておき、こちらも(ただし、高速開発費用がたとえば5000億円割高なら資金繰りも5000億円といった具合にするのが妥当ではないかどうか。という事も問うてみたいとも考えています。)一定の時間を設けて、掲示板の様な場所で、意見を募集する事とする。

21. Lv.3まで潜水艦に攻撃できない

カメレオンが潜水艦に攻撃しないようになったので、霞級が建造できるようになるまで潜水艦に対して攻撃できない。
kk]ω・`)チラッ
参考 艦艇建造可能Lv.

相談によらない決定*11をしました。

「きあい(機雷)だーー!!!」

10の破壊力を1ターンで設置できます。
機雷の破壊力設定と設置費用の一覧(($argCost = int*12
威力1 0億円
威力2 200億円
威力3 400億円
威力4 800億円
威力5 1000億円
威力6 1400億円
威力7 1800億円
威力8 2200億円
威力9 2600億円
威力10 3200億円
被害が目立つ様なら、言ってください。別途対応します・・しかし22(ry

 

22.潜水艦関係

浮上率をもう少し下げても良いんじゃないか。
潜水艦は耐久は下げて攻撃力5くらいのほうが良いと思う。
kk]ω・`)チラッ

相談によらない決定*13をしました。

初期耐久力を10→8
最終耐久力を30→16(単項目的には、実質、20→16という事)
破壊力を4→5
浮上率(メテオ)…20%→10%
浮上率(零式)…10%→5%
浮上率(一式)…5%→3%
浮上率(百式)…5%→3%

にそれぞれ変更して様子をみてみます。その上で、さらなる変更が必要なら、また変更してみます。

23 大農場の追加値を増やして欲しい

怪獣などで潰されたとき、復旧に時間がかかりすぎると思う。
予算400億で追加値4万くらい欲しい(´・ω・`)
初期値はそのままでもいいと思う。
kk]ω・`)チラッ

相談によらない決定*14をしました。

今後、怪獣に農場等が踏まれたときに、一気に破壊されないようにする(規模が削られるにとどめる)改造を行ってみる事とします。

99.その他設定






0.解決済み

1.除籍をどうするか。

除籍はなしにする

2.ゲームが得意では無くても、下積みを積んだ人はとにかく、強くなれる様にすべき

今後、ジョブPointを消費して、艦艇訓練(艦艇経験値を上昇させる)を行えるコマンドの新設を検討する事で対応する。
同時に、運営へのサポート力を得る事、さらに、除籍廃止へのの対応策でもあるとする。

3.手頃な対地艦が欲しい。

  • 霞級駆逐艦(対地型)を追加する。詳細設定は富嶽氏が決定し、問題があれば別途相談する。
     

ON1の経験値を0にしてはいかがでしょう

  • ON1は実験的なものなので、本戦では廃止する。
     

4.LVごとの艦艇見直し。

5.強い島を潰す手法が必要。

特に対策は講じない

  • 少なくとも1島の暴走は、集団戦の発達によって、起こりづらい状況である
     

6.格差自体は容認すべき事であるが格差のバランスを補正する余地がある。

引き続き、今後の成り行き等を注視して対応が必要であれば、随時、検討する。
今後、技術面、運営面での改善を進め、良い移籍制度の構築を急ぐ。
また、移籍制度を活用できるよう、参加者増加の活動に着手する。

8.端埋めをどうするか

今後も、関知(サポート)はしていかない。

議題1により、除籍があり・なしどちらに決定した場合でも、サポートなどは行わない。

 

10.大和の対地攻撃経験稼ぎまくりをどうするか。

経験値を獲づらくする。

  • 現在8000人当たり経験値が1入る仕様を調整して対応(議事09/10/11)
  • 11の議論を経て、絨毯爆撃の存続・廃止を決定する(議事09/10/11)
     

13.空母が使えない。

耐久力をUPさせる。

どれほど、上げるかは未決定

  • 複数機の同時発進については、対艦攻撃の誤差が航空機に当たらないような対策が取られてから、改めて議論する。(議事09/10/11)
  • 攻撃力の付加は、負荷によって発生する問題を検討・解決してから、改めて議論する(議事09/10/11)

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*1 多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。
*2 多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。
*3 方針は定まっていたため、今まで出された意見等を目安にしつつも、方針はそのままに、最終的に富嶽が独断で詳細な数値を決定しました。
*4 多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。
*5 多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。
*6 いくつかの対案が出されていたので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、それらの対案の中から、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で選択しました。
*7 多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。
*8 多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。
*9 いくつかの対案が出されていたので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、それらの対案の中から、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で選択しました。
*10 多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。
*11 多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。
*12 ($arg + 2) ** 2 / 9) + 0.5);
*13 多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。
*14 多衆一致の強力な意見が醸成されなかったので、設定公表のスケジュールが差し迫ったため、今まで出された意見等を目安にしつつも、最終的に富嶽が独断で判断しました。